GERMÁN VALLE HEREDIA

Arch & Media

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aEn el modo puzzle hay que aprovechar cada resquicio_Weirdbeard Games

Tricky Towers, mágico saber constructivo

Este agosto he luchado contra el calor gracias en parte a un nuevo videojuego indie que me ha tenido bastante pegado a la pantalla. Se trata de Tricky Towers, una reinvención del mítico Tetris con una ambientación de magos empeñados en construir, que añade físicas y diferentes poderes para dotar al clásico de una nueva dimensión.

Las referencias del juego están claras, y es que en ningún momento se intentan ocultar: las piezas (conocidas como tetrominós) son exactamente iguales a las del juego de Alekséi Pázhitnov, pero el estudio Weirdbeard Games ha apostado por la actuación de viento y gravedad como componentes a tener en cuenta para las construcciones que creemos.

Un ejemplo de las opciones en el modo carrera_Weirdbeard Games

Un ejemplo de las opciones en el modo carrera_Weirdbeard Games

Y es que aquí el objetivo no es hacer líneas que se van eliminando, sino que nuestras torres tendrán que cumplir distintos requisitos según cada modo de juego. Por ejemplo, en el modo carrera las construcciones tendrán que resistir lo suficiente para alcanzar una meta en altura antes que los rivales; en el modo supervivencia tendremos que apilar el mayor número posible de piezas evitando que caigan fuera de la zona de construcción; mientras que en el modo puzzle tendremos que encajar el máximo número de piezas posible de entre  las preestablecidas combinándolas como mejor podamos.

En todos los modos, aprender a  jugar pasa por interiorizar cómo la física afecta a los elementos, así como el resto de diferencias respecto a Tetris; como que la colocación de las piezas no está reñida a los segmentos cuadrados en los que se subdividen todas ellas, sino que hay un espacio intermedio que deberemos saber aprovechar. Esto a veces nos llevará a fracasar en nuestro propósito, ya que una vez que las coloquemos mal, las siguientes serán muy difíciles de encajar.

En el modo puzzle hay que aprovechar cada resquicio_Weirdbeard Games

En el modo puzzle hay que aprovechar cada resquicio_Weirdbeard Games

Pero la gran baza de Tricky Towers es la libertad que tenemos para construir formas que a priori parecen imposibles de sujetarse, gracias a elementos introducidos con las magias, que garantizan estabilidades imposibles de realizar sin ellas, como plantas enredaderas que permiten desafiar la gravedad, o plataformas nuevas que podemos colocar y que a veces nos salvan la partida al convertirse en nuevos cimientos más estables.

Por otro lado, en el juego competitivo esas magias se ven contrarrestadas por otras negativas que nos harán la vida imposible, como que nuestras piezas se giren sin control mientras caen, que algunas se conviertan en hielo (imaginaos construir con bloques de hielo cuando hay viento), o cosas imposibles de encajar como que de repente una pieza se convierta en un piano gigante.

Esta torre de 99 piezas es la más alta que he logrado en el modo infinito_Arch&Media

Esta torre de 99 piezas es la más alta que he logrado en el modo infinito_Arch&Media

Nos encontramos con un juego que dentro de unas reglas preestablecidas deja gran margen para la imaginación y para sorprender a nuestros rivales con las construcciones más locas, en un reflejo fantasioso de la realidad de la construcción, ya que también partimos en el mundo real de un conjunto de elementos que tenemos que aprender cómo actúan y saber combinarlos a la perfección. Con todo esto, no quiero que penséis que es un juego que sólo vayamos a disfrutar los arquitectos, porque tiene uno de los modos multijugador más divertidos, pero sí que es muy disfrutable para nosotros construir estructuras imposibles desafiando las leyes que nos rigen en la realidad (ojo, que si jugáis contra vuestros amigos y ganáis mucho puede que os acusen de llevar ventaja).

Como os decía, dominar Tricky Towers es posible si interiorizamos el saber constructivo que se nos impone con sus reglas, así como pasa con la arquitectura y la construcción del mundo físico. Mientras que fuera de las pantallas tenemos que aprender a edificar logrando que nuestros edificios perduren en el tiempo con el mínimo mantenimiento, en Tricky Towers podemos olvidarnos de todo eso, y disfrutar de sus propias reglas constructivas para conseguir presumir de estructuras muy locas que nos permiten evadirnos de la rigidez de la realidad.

 

 

aArch&Media Aniversario

Arch&Media, un año de arquitectura audiovisual

El tiempo pasa muy rápido. Parece que no haya ocurrido nada desde que comenzara mi andadura con este blog y hoy ya cumple su primer añito.

Creo que lo más complicado ha pasado ya; he oído muchas veces que lo más difícil de un blog es que sobreviva a su primer año, y Arch&Media lo ha conseguido, a pesar de sus altibajos y sus cambios de nombre (creo que aún está buscando su propio camino cambiando poco a poco).

Queda mucho por hacer, y la constancia va variando dependiendo de lo que tenga por decir, pero al menos espero poder seguir publicando un artículo cada mes. También es cierto que escribo más de lo que aquí aparece, y es que este tiempo me ha abierto las puertas a colaboraciones externas que aquí no están siempre reflejadas, y hoy toca reunir todo lo que este año ha dado de sí.

A continuación encontraréis una lista de enlaces a todos los artículos que he publicado este año, para que sirva como recopilatorio y por si hay alguno que hayáis pasado por alto y pueda interesaros. Aquí entran en escenas otras webs que han sido muy importantes en este tiempo: la revista de videojuegos independientes Equilateral, la revista Presura, y el blog del FICARQ (Festival Internacional de Cine y Arquitectura), donde encontraréis otros posts que me han permitido publicar allí y a los que agradezco todo lo que me aportan y me han aportado.

En referencia a la posibilidad de escribir para el FICARQ y en general por los ánimos que me han empujado más de una vez a tirar adelante esto, debo agradecer a Enrique Parra y Manuel Saga, redactores en el blog de arquitectura y videojuegos MetaSpace y en Pedacicos Arquitectónicosla inspiración que han supuesto para mí, y las puertas que me han abierto al mundo de la arquitectura 2.0. ¡Un abrazo para vosotros!

También un abrazo para todos aquellos que hayáis disfrutado de lo que hayáis encontrado por aquí, para vosotros va un fuerte gracias y este resumen que espero siga ampliándose durante un nuevo año. Queda mucho por hablar sobre arquitectura en los medios audiovisuales, un formato que ahora mismo parece más provechoso para este arte y ciencia; desde aquí seguiré apostando por los videojuegos, el cine y la música como una forma válida de expandir la arquitectura y de empapar nuestra cultura sin su presencia física.

¡Nos seguimos leyendo!

Arch&Media Aniversario

Año I: 2015-2016

Arquitectura & Videojuegos

Tearaway, umbrales de papel

Una ciudad de contrastes, Uncharted 3 y la ruta hacia la sombra

Una moderna Ariadna en Dragon Fin Soup

Fotogrametría, desdibujando las barreras

Unity, impresión 3D y realidad virtual defienden el patrimonio de Morella

Ciudades virtuales: Videojuego vs Cine

Ciudades virtuales (I): Eirulan, la cabaña en los árboles

La ciudad en tus manos con Pokémon Go

Para la revista Presura:

Journey, la arquitectura del espíritu

Para la revista Equilateral:

CounterSpy, dicotomía diagonal

Las herramientas creativas en The Unfinished Swan

A Place for the Unwilling y la ciudad viva

Los delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada, amor por la entropía

Paseo artístico entre las geometrías de Monument Valley y Back to Bed

Arquitectura & Cine

Elogio de la elipsis en The man from U.N.C.L.E.

Construcciones invisibles en El Bosque

Skyfall + Spectre, catarsis arquitectónica

Sinsajo Parte 2, El Capitolio que me descolocó

Los muros del terror en Ataque a los Titanes

Star Wars, la Primera Orden y la reconstrucción del Imperio

Conociendo a Jessica Jones gracias al entorno urbano

La importancia del textil, Gottfried Semper en La Chica Danesa

“¿Entrar en la maqueta?” Apuntes arquitectónicos en Expediente X

Calle Cloverfield 10, y de nuevo, Ariadna

Para el blog del FICARQ:

La tensión del pequeño espacio en The Hateful Eight

Room, cambiando la escala del mundo

Medianeras, diálogo entre lo real y lo virtual

El romanticismo necesario de El Renacido

Biaffra está en los detalles

Daredevil, urbanismo de luces y sombras

Psycho-Pass, una ciudad vigilante

Arquitectura & Música

Lean on y el mosaico bizantino

Richard Neutra en el imaginario de Some kind of heaven

Detroit, bienvenidos al futuro

Una vez más, ¡gracias por pasaros por aquí! Será un placer contestar a vuestros comentarios y opiniones 🙂

anovigrad_redux

Ciudades virtuales: Videojuego vs Cine

Ya ha vuelto Juego de Tronos, y no es que haya desaparecido del blog hasta su regreso, pero llevaba días queriendo traeros una nueva sección, y el primer capítulo de la temporada me ha abierto las puertas para plantear el tema sobre el que girará esta nueva serie de artículos. Sin entrar en detalles de la trama de la serie, la escena en cuestión sucede en Braavos, y si habéis seguido la producción de las últimas temporadas, sabréis que el entorno original donde se grabó es Girona.

Cuando en películas o series quiere mostrarse una ciudad inventada, lo más provechoso es buscar localizaciones existentes y recrear entornos ficticios a partir de la realidad. Pero esta característica queda de manifiesto cuando en alguna película vemos ciudades supuestamente inventadas y fantasiosas pero que conocemos en la realidad por haberlos visitado. En mi caso concreto, cuando vi el capítulo de Juego de Tronos no podía sentirme en Braavos, estaba en Girona por conocerla y haber visitado la parte real de lo que en la serie se mostraba.

Girona maquillada para ser Braavos

Girona maquillada para ser Braavos

Esta dualidad de las ciudades “virtuales” en el cine y las series, queda superada en los videojuegos cuando exploramos ciudades ficticias, ya que no suelen utilizar un entorno existente para modificarlo y crear uno nuevo, sino que se diseñan desde 0. En ese sentido, una ciudad diseñada para un videojuego siempre será más real y tangible que una creada para el cine (considerando lo real como el hecho de que pueda ser visitada y explorada en su totalidad o gran parte), y el elemento que pone de manifiesto esta verdad es el plano de la misma.

En la gran mayoría de videojuegos tenemos un mapa o plano de las ciudades y entornos que visitamos. Mientras que viendo una película o serie, no podemos pausar la historia y ojear el mapa para situarnos en el entorno que se nos muestra en pantalla, esa debilidad queda contrarrestada en los videojuegos gracias a todo el proceso de diseño y creación que hay detrás del producto.

Plano de Novigrado en The Witcher 3

Plano de Novigrado en The Witcher 3

Así pues, para romper una lanza a favor de estas ciudades que en el entorno virtual son reales y visitables, iré analizando diferentes urbes de videojuegos para investigar sus mejores cualidades y en algunos casos relacionarlas con ejemplos reales en los que se puedan haber basado sus creadores.

Si queréis acompañarme en este viaje, nos seguimos leyendo!

aUnfinished Swan Porada ArchMedia

Las herramientas creativas en ‘The Unfinished Swan’

Este artículo fue publicado originalmente en la revista online de videojuegos independientes Equilateral.

En los videojuegos los entornos se entienden de un vistazo, con nuestra primera mirada a un espacio virtual entendemos su profundidad, nos rodean las luces y colores y sabemos la distancia que falta hasta nuestro objetivo, pero The Unfinished Swan no es el caso. La experiencia comienza como un lienzo en blanco, y aprender a jugar pasa por aprender a explorar el mundo mediante nuestros disparos de pintura, llenándolo de negro a la vez que experimentamos, buscamos y creamos.

Aquí el blanco actúa como una especie de enemigo que nos impide situarnos y relacionarnos correctamente con el entorno, y al ser un mundo virtual, el único sentido que nos queda es el oído, que tampoco nos ayudará si no pintamos; nos sirve de complemento para entender la materialidad de lo que pisamos o alcanzamos con la pintura. Así, el metal suena a metal y la teja a teja; entender el mundo no sólo depende del color, convertir lo níveo en negro va ligado al sonido que hace el material con el que choca la pintura.

El contraste entre el blanco y negro nos permite avanzar al inicio | ArchMedia

El contraste entre el blanco y negro nos permite avanzar al inicio | ArchMedia

No obstante, hay que ser conscientes de los límites de nuestras herramientas, porque pasarse con el negro nos devuelve a un estado en que el constante color nos impide ver las formas. El problema no es el blanco en sí, sino el contraste, con el que hay que jugar dentro de unos límites razonables para que nos guíe y no moleste. No podemos lanzar pintura sin parar, hay que hacerlo en la medida justa en que permita ver la profundidad de los elementos. La teoría fondo-figura de la Gestalt cobra todo su sentido, dando importancia al contraste entre elementos; si por ejemplo, da el casual que la pintura pasa entre dos tallos de bambú y mancha detrás, aunque los bambús sigan blancos, los veremos al tener ahora el fondo negro.

Al avanzar en la aventura, se añaden el azul y el gris a la paleta del mundo, la pintura negra sobre el gris ya no sirve para entender el mundo, se convierte en mancha, ensucia lo que ya se entiende. A partir de ese punto, se produce el primer cambio en la concepción del juego. Y con ese cambio necesitamos también sustituir nuestro modo de entender y construir el mundo. Con este fin, cambiamos pintura negra por agua, que nos permite ver lo que nos rodea pero desaparece rápido. Esta rapidez que necesitamos tener en la percepción de los entornos llega a tal punto que cuando todo lo que vemos es de un único color, el agua construye el entorno por momentos y de nuestra memoria visual depende interpretar correctamente el espacio.

El negro se convierte en mancha | ArchMedia

El negro se convierte en mancha | ArchMedia

Pero el auténtico poder del agua no reside en permitirnos ver, sino en la capacidad que se la ha otorgado para construir. Llegados a cierto punto, empezaremos a interpretar el universo de The Unfinished Swan con un nuevo color y un nuevo concepto: el verde de las plantas, que hacemos crecer indicándoles el camino a recorrer con impactos del líquido. No sólo constituyen una forma de realizar el contraste de colores al que ya nos hemos acostumbrado, sino que además, por su condición de enredaderas, son capaces de convertir paredes en medios escalables o de trenzarse entre puentes rotos para permitirnos cruzar; construimos ya no sólo desde la interpretación visual del mundo, sino con elementos físicos que alteran los límites espaciales.

Las plantas son un elemento constructivo más | ArchMedia

Las plantas son un elemento constructivo más | ArchMedia

El momento de creación máxima lo encontramos al cruzar el umbral que nos ofrece una mesa de trabajo, situada junto a un gran agujero que no podremos salvar. En ella pasaremos a formar parte de las maquetas arquitectónicas que construyen el lugar, un universo paralelo en el que podremos completarlas para permitirnos continuar la aventura al materializarse nuestros cambios en la realidad. Se establece así un diálogo constante entre el mundo real del juego y la maqueta arquitectónica, donde tendremos la libertad de crear volúmenes, cambiar su escala, unirlos, etc. en un proceso constructivo que va desde crear escaleras a rellenar huecos infranqueables, gracias a estos volúmenes que se manifestarán en la realidad una vez realizados en estas maquetas virtuales de las que formaremos parte esencial.

La mesa de trabajo nos traslada a un universo de creación | ArchMedia

La mesa de trabajo nos traslada a un universo de creación | ArchMedia

En The Unfinished Swan el arte está presente en los tres medios con los que se nos hace vivir la experiencia. Con el dibujo, la construcción y el maquetado podemos establecer un puente entre la actividad del videojuego y la de la arquitectura, en una fábula sobre la vanidad en la creación: con los tres elementos constructores que nos conducen por la historia, entendemos que si dejamos de construir para los demás y lo hacemos para nosotros mismos, buscando la perfección en nuestra propia imagen, nos perderemos. Es un canto a la creatividad y a no dejar las cosas a medias para no caer en la frustración; así como un recuerdo de la necesidad humana de compartir y lo bueno de crear en equipo: el viaje de la vida en solitario no es una buena opción.

 

aDragonFinSoup_Kraken_Arquitectura

Una moderna Ariadna en ‘Dragon fin soup’

¿Se puede hablar de arquitectura en un videojuego cuya protagonista es una caperucita roja cazarrecompensas alcohólica y malhablada?

Al comenzar a jugar a Dragon fin soup no sentí la necesidad de hacerlo, me encontraba ante un juego de aventuras con toques de rol del que no esperaba más que divertirme, y en los primeros momentos con el juego resultó ser así. Empecé con el modo historia, en el que se nos presenta al personaje, Red Robin, enfrentada a una sucesión de mazmorras a explorar que se generan de manera procedural y aleatoria, y que exploramos desde un poblado que nos sirve de base de operaciones y lugar desde el que obtendremos los diferentes objetivos de la aventura.

Dragon-Fin-Soup-Arquitectura

El hecho de que no pudiera sacar argumentos arquitectónicos quedó más claro cuando fui explorando los diferentes entornos; el diseño con baldosas y elementos vistos con plano picado no era nada nuevo, e incluso a veces, la jugabilidad se veía entorpecida por los elementos del entorno, pero todo cambió cuando decidí probar los otros modos de juego alternativos.

En concreto, es el modo laberinto eterno el que ha traído este artículo al blog, un modo de juego en que las virtudes de las casillas que componen el mundo y del diseño aleatorio de mazmorras  brillan por encima de los defectos de su historia, y es lo que más me ha enganchado del juego, tener una  sola vida cada vez para explorar el mayor número de baldosas sin fracasar, y haciendo que cada intento creemos un personaje distinto con las habilidades y objetos que encontramos.

Así pues, este modo de Dragon fin soup discurre por una serie de pasillos laberínticos de dos casillas de ancho y de algunas salas un poco mayores, en las que encontramos trampas y enemigos más difíciles. Al cambiar el registro del juego, que pasa de escenarios más grandes y de movimiento más libre, a una libertad escasa en la que solo hay cabida para elegir desvíos y volver sobre nuestros pasos, el juego gana enteros en cuanto a vicio y posibilidad de explorar. La visibilidad del recorrido es escasa, y el giro de cada esquina puede llevarnos a nuestro fin si no nos curamos regularmente o si nos aventuramos demasiado, consiguiendo que cada visita al laberinto sea un sufrimiento constante que se da la mano con las ganas de avanzar y mejorar.

Arquitectura_Laberinto_DragonFinSoup

Nos encontramos aquí con una aventura diferente, que ante lo frío de las misiones en el modo historia deja paso a un juego que no requiere de esa historia para ser divertido, que nos premia cuanto más lejos lleguemos (por ahora he conseguido descubrir unas 2000 casillas) y en que los muros que definen nuestros posibles recorridos van más allá de lo que parece a simple vista, siendo no sólo lo que define el espacio que recorremos, también a veces un obstáculo visual que nos impide ver ítems o enemigos .

El equipo de Grimm Bros, de solo 5 desarrolladores, ha trabajado desde el origen, ya no sólo desde la corriente actual de videojuegos que prescinden de gráficos punteros para ofrecernos horas de entretenimiento como años antes, sino que además, rescata el mito fundacional de la arquitectura desde el laberinto. No hablo de juegos que se basan en investigar diversas pantallas  consecutivas y en las que tenemos diferentes opciones para interconectarlas, como en Binding of Isaac, Rogue Legacy o Spelunky, sino más parecido al amazing maze de 1976, un laberinto como tal, un recorrido bien definido entre muros, en el que las bifurcaciones y decisiones pueden llevarnos al objetivo deseado o a la muerte del personaje.

AprendizdeminotauroAl mirar la imagen del trofeo asociada a este modo, correspondiente a descubrir una gran cantidad de casillas sin morir, nos encontramos con el minotauro como protagonista, y es que la relación no es difícil de establecer, el mito es de sobras conocido. Sabemos que  Dédalo fue el constructor del laberinto de Creta que debía albergar al minotauro, y que Teseo recorrió para dar muerte a la criatura. La conexión que se produjo entre el juego y mis recuerdos sobre el tema me llevó a plantear la cuestión del origen de la arquitectura, que podemos encontrar en la figura de Ariadna.

Si el laberinto fue diseñado y levantado por Dédalo, lo directo es llamarle a él arquitecto, pero hay una diferencia entre levantar físicamente un edificio y poder hablar de arquitectura, si así fuera, podríamos decir que todo lo construido es arquitectura. Pero construir un edificio sin importar cómo vaya a ser usado, no pensar en cómo va a relacionarse con la ciudad que lo rodea, o no pensar en maneras de ahorrar energía con su uso, dista de poder llamarse de otra forma que no sea construcción. Cuando un edificio puede interpretarse, cuando puede hablarse de él porque aporta algo positivo, o incluso tiene misterios por descubrir, es cuando la arquitectura despunta más allá de la simple construcción. Por este motivo es Ariadna, con su interpretación del laberinto gracias a su hilo, la capacitada para ser llamada arquitecta del mismo, dotando a Teseo de una forma de interpretar el lugar, y permitiendo su regreso sin que los muros acaben con su vida.

Nuestra Red Robin, a pesar de ser un personaje gamberro y siendo en el juego más parecida a Teseo, se nos presenta también como una moderna Ariadna, dispuesta en nuestras manos para recorrer un laberinto que rescata una jugabilidad del pasado para devolverla a nuestros días con aires renovados y capacitada para hacernos divagar sobre los orígenes de un mito.Ariadna_Laberinto_Arquitectura_Richard Westall

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