GERMÁN VALLE HEREDIA

Arch & Media

Etiqueta: Realidad Virtual

aLlegando a Westworld

‘Westworld’, cuando la realidad virtual se nos quede corta

Cuando jugamos a un videojuego, o cuando vemos una película, una parte de nosotros desea formar parte del universo que el equipo creativo nos está ofreciendo con esa experiencia. Cada entorno que observamos en una obra audiovisual tiene un trabajo de fondo encomiable para dotar de realidad a la historia que se nos quiera contar.

Con todo eso en mente, parece que la realidad virtual ha llegado por fin para quedarse, ya que estamos siendo partícipes de muchos proyectos que la usan, tanto en cine, videojuegos como arquitectura pero, ¿y si se quedara corta? Imaginemos un mundo en el que estar inmersos en lo virtual con un casco no fuera suficiente, que los usuarios demandaran experiencias que van más allá de la vista. ¿Podría surgir la necesidad de un urbanismo inventado pero real? Una realidad ya no virtual, sino que podría considerarse ¿alternativa?

(Sigue leyendo en el blog del FICARQ…)

aEl urbanismo distópico de Psycho-Pass

‘Psycho-Pass’, una ciudad vigilante

Tokio, 2112; la ciudad se ha convertido en un ente consciente gracias a un sistema artificial que está presente en su práctica totalidad. Gracias a Sibyl (el sistema informático que recibe el nombre de las profetisas griegas) la gente se encuentra constantemente analizada y catalogada por su coeficiente criminal: un código numérico asociado a un color, que indica la predisposición de cada persona a cometer crímenes.

Con esta premisa nos recibe Psycho-Pass, un anime de 2012 que apuesta por una importante presencia de la ciudad en su trama. No sólo nos regala unos entornos magníficos, sino que directamente nos habla de la ciudad como un personaje más que está detrás de la vida de todos.

(Sigue leyendo en el blog del FICARQ…)

aficarq16

Arranca el FICARQ 2016

Hoy os traigo un post-noticia sobre el Festival Internacional de Cine y Arquitectura que inaugura hoy su cuarta edición en Santander.

Ya sabéis cómo me gusta analizar los espacios del cine, su relación con la historia que se nos quiere contar y con la de nuestra realidad. La verdad es que es un tema apasionante analizar el cine desde la dirección de arte y la producción, hay veces que aunque una película no te guste, o la consideres “mala” siempre puede enseñarte cosas analizando su arquitectura y su arte.

Este año, el tema central del FICARQ se ha orientado a las nuevas tecnologías, en especial a la realidad virtual, y cómo esta puede afectar a los espacios de la ficción. Estas exploraciones de la arquitectura en el medio virtual tienen mucho que decir y poco a poco empiezan a ser más comunes, como vimos con la exposición del patrimonio de Morella  y seguro que avanzarán hacia caminos muy interesantes.

A pesar de que no puedo estar allí presente, esta edición la siento cerca, ya que llevo algunos meses colaborando con el blog del festival, y es emocionante aprender a ver de nuevas formas el cine y sus espacios, y sobretodo, ver cómo motiva y apasiona a la gente.

Aunque no podáis ir, podéis consultar toda la información del programa, ciclos y conferencias en la web: http://www.ficarq.es/

Además, os dejo una entrevista con Zoe Berriatua, director del festival, que deja clara la esencia del mismo y explica la importancia del binomio Arquitectura-Cine ante las dudas que pueda generar esta fantástica relación.

¡Seguiremos explorando y creando mundos!

aTorre San Miguel_Morella_ArchMedia

Unity, Impresión 3D y Realidad Virtual defienden el patrimonio de Morella

Ya hemos visto cómo en ocasiones tecnologías relacionadas con los videojuegos, como la fotogrametría, ayudan a que el patrimonio arquitectónico pueda conservarse o sea representado en mundos virtuales.

Una muestra de este suceso la podemos disfrutar desde el 4 de febrero en el Colegio Territorial de Arquitectos de Valencia, y hasta el 25 del mismo mes, donde el estudio de arquitectura Balam Consultores SL ha tenido a bien preparar la exposición “Portals i Torres del recinte amurallat de Morella”.

La Torre de San Miguel, una de las representaciones | Balam Consultores

La Torre de San Miguel, una de las representaciones | Balam Consultores

La iniciativa surgió tras los 24 años de trabajo de Vicente Dualde, arquitecto fundador del estudio, a cargo de la conservación de las murallas y castillo de la ciudad de Morella, en Castellón, que conserva prácticamente todo su patrimonio defensivo. Dado todo el trabajo que se había ido recopilando estos años, se apostó por una exposición llevada a cabo con tecnología y medios económicos, que permitiera acercar a la gente la herencia construida que tanto respeto merece.

El equipo a cargo de la exposición, liderado por  Dualde y formado por José Mª Hernández, Marta Viñeta y Eloy Cantero, ha confiado en el motor de videojuegos Unity para ofrecer a los visitantes en la inauguración de ayer día 11, una experiencia interactiva de realidad virtual con gafas de realidad aumentada, que han permitido disfrutar de alguno de los espacios que se representan en la exposición en su día más importante.

Impresiones 3D en la exposición | Balam Consultores

Impresiones 3D en la exposición | Balam Consultores

Aparte de las infografías y tecnología de realidad virtual, lo digital también hace presencia en la exposición con las maquetas de las 15 puertas y torres de las murallas. Esperemos que este tipo de iniciativas vayan creciendo y buscando un lugar común entre arquitectura y videojuegos, que permitan aprovechar la memoria gráfica ya existente, tratar con los nuevos medios a nuestro alcance y ponerla en manos de la gente.

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