GERMÁN VALLE HEREDIA

Arch & Media

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‘Calle Cloverfield 10’ y de nuevo, Ariadna

Calle Cloverfield 10 ha llegado a los cines sin hacer mucho ruido, con la discreción que tienen algunas películas a pesar de que ésta haya sido producida por J.J. Abrams. Lo poco que sabía de este proyecto es que se iba a desarrollar en un escenario de reducidas dimensiones, y pensaba que podría aprovechar el visionado para incluirla en el ciclo de películas que estoy analizando en el blog del FICARQ que aprovechan el poder de los pequeños espacios.

A pesar de que durante el visionado veía ciertas similitudes con la reciente Room, mi opinión al respecto iba modificándose dejando de lado la importancia del pequeño espacio para encontrarme con un personaje recurrente en el imaginario arquitectónico y del que ya hablamos en Dragon Fin Soup. (Desde aquí y hasta el final, spoilers)

La protagonista de Calle Cloverfield 10, Michelle, empieza huyendo de su pareja, y tras un accidente de tráfico despertará atada en una mínima habitación de frío hormigón. En ese pétreo cubículo comienza su nueva vida, en la que Howard, quien dice ser su salvador, la mantendrá alejada de una catástrofe que ha azotado al mundo y de la que se mantienen a salvo en su búnker subterráneo junto a Emmett, el constructor del refugio.

Un despertar entre frío hormigón

Un despertar entre frío hormigón

Desde ese momento, tanto nosotros como Michelle debemos aceptar una realidad impuesta por un personaje que se nos presenta siempre con cierto trastorno, obligándonos a no creer lo que nos dice. Pero los constantes giros de la película mantienen nuestra atención a la vez que nos desorientan constantemente para dejarnos igual que los personajes: a merced de las pocas paredes que los rodean para saber lo mismo que ellos.

El reducido entorno y el escaso plantel de personajes nos obliga a formar parte de la tensión que se respira en el ambiente, a dejarnos llevar por la claustrofobia y las ganas de saber la verdad. Ante esta situación, el recurrente personaje del que os hablo se iba materializando poco a poco en Michelle, cuando junto a Emmett idean un plan para escapar. Como os comentaba, el compañero de la protagonista fue el que diseñó y construyó el búnker para Howard, y podríamos llamarlo arquitecto del mismo.

No obstante, a medida que la trama avanza y Michelle se demuestra como la única de los dos capaz de desentrañar el edificio subterráneo y escapar, se convierte en la Ariadna que resuelve el misterio, como si de un rompecabezas de escapismo se tratara. Así pues, la dualidad Dédalo-Ariadna se repite más allá del mito del Laberinto, dejando a Emmett como mero constructor y Michelle como la auténtica arquitecta que entiende e interpreta el edificio.

Michelle y Emmett como Ariadna y Dédalo

Michelle y Emmett como Ariadna y Dédalo

Esta capacidad de análisis y de plantear una fuga hacia la verdad, nos conducirá de la mano de Michelle al final de la cinta. El tramo final, la verdad, y la acción desenfrenada pueden gustar o no por su giro final, pero pese a todo, nos motiva a no perder nunca la esperanza, con un canto a la capacidad de construirnos una identidad fuerte que sea capaz de dejar atrás errores del pasado en pos de un futuro mejor.

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Una moderna Ariadna en ‘Dragon fin soup’

¿Se puede hablar de arquitectura en un videojuego cuya protagonista es una caperucita roja cazarrecompensas alcohólica y malhablada?

Al comenzar a jugar a Dragon fin soup no sentí la necesidad de hacerlo, me encontraba ante un juego de aventuras con toques de rol del que no esperaba más que divertirme, y en los primeros momentos con el juego resultó ser así. Empecé con el modo historia, en el que se nos presenta al personaje, Red Robin, enfrentada a una sucesión de mazmorras a explorar que se generan de manera procedural y aleatoria, y que exploramos desde un poblado que nos sirve de base de operaciones y lugar desde el que obtendremos los diferentes objetivos de la aventura.

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El hecho de que no pudiera sacar argumentos arquitectónicos quedó más claro cuando fui explorando los diferentes entornos; el diseño con baldosas y elementos vistos con plano picado no era nada nuevo, e incluso a veces, la jugabilidad se veía entorpecida por los elementos del entorno, pero todo cambió cuando decidí probar los otros modos de juego alternativos.

En concreto, es el modo laberinto eterno el que ha traído este artículo al blog, un modo de juego en que las virtudes de las casillas que componen el mundo y del diseño aleatorio de mazmorras  brillan por encima de los defectos de su historia, y es lo que más me ha enganchado del juego, tener una  sola vida cada vez para explorar el mayor número de baldosas sin fracasar, y haciendo que cada intento creemos un personaje distinto con las habilidades y objetos que encontramos.

Así pues, este modo de Dragon fin soup discurre por una serie de pasillos laberínticos de dos casillas de ancho y de algunas salas un poco mayores, en las que encontramos trampas y enemigos más difíciles. Al cambiar el registro del juego, que pasa de escenarios más grandes y de movimiento más libre, a una libertad escasa en la que solo hay cabida para elegir desvíos y volver sobre nuestros pasos, el juego gana enteros en cuanto a vicio y posibilidad de explorar. La visibilidad del recorrido es escasa, y el giro de cada esquina puede llevarnos a nuestro fin si no nos curamos regularmente o si nos aventuramos demasiado, consiguiendo que cada visita al laberinto sea un sufrimiento constante que se da la mano con las ganas de avanzar y mejorar.

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Nos encontramos aquí con una aventura diferente, que ante lo frío de las misiones en el modo historia deja paso a un juego que no requiere de esa historia para ser divertido, que nos premia cuanto más lejos lleguemos (por ahora he conseguido descubrir unas 2000 casillas) y en que los muros que definen nuestros posibles recorridos van más allá de lo que parece a simple vista, siendo no sólo lo que define el espacio que recorremos, también a veces un obstáculo visual que nos impide ver ítems o enemigos .

El equipo de Grimm Bros, de solo 5 desarrolladores, ha trabajado desde el origen, ya no sólo desde la corriente actual de videojuegos que prescinden de gráficos punteros para ofrecernos horas de entretenimiento como años antes, sino que además, rescata el mito fundacional de la arquitectura desde el laberinto. No hablo de juegos que se basan en investigar diversas pantallas  consecutivas y en las que tenemos diferentes opciones para interconectarlas, como en Binding of Isaac, Rogue Legacy o Spelunky, sino más parecido al amazing maze de 1976, un laberinto como tal, un recorrido bien definido entre muros, en el que las bifurcaciones y decisiones pueden llevarnos al objetivo deseado o a la muerte del personaje.

AprendizdeminotauroAl mirar la imagen del trofeo asociada a este modo, correspondiente a descubrir una gran cantidad de casillas sin morir, nos encontramos con el minotauro como protagonista, y es que la relación no es difícil de establecer, el mito es de sobras conocido. Sabemos que  Dédalo fue el constructor del laberinto de Creta que debía albergar al minotauro, y que Teseo recorrió para dar muerte a la criatura. La conexión que se produjo entre el juego y mis recuerdos sobre el tema me llevó a plantear la cuestión del origen de la arquitectura, que podemos encontrar en la figura de Ariadna.

Si el laberinto fue diseñado y levantado por Dédalo, lo directo es llamarle a él arquitecto, pero hay una diferencia entre levantar físicamente un edificio y poder hablar de arquitectura, si así fuera, podríamos decir que todo lo construido es arquitectura. Pero construir un edificio sin importar cómo vaya a ser usado, no pensar en cómo va a relacionarse con la ciudad que lo rodea, o no pensar en maneras de ahorrar energía con su uso, dista de poder llamarse de otra forma que no sea construcción. Cuando un edificio puede interpretarse, cuando puede hablarse de él porque aporta algo positivo, o incluso tiene misterios por descubrir, es cuando la arquitectura despunta más allá de la simple construcción. Por este motivo es Ariadna, con su interpretación del laberinto gracias a su hilo, la capacitada para ser llamada arquitecta del mismo, dotando a Teseo de una forma de interpretar el lugar, y permitiendo su regreso sin que los muros acaben con su vida.

Nuestra Red Robin, a pesar de ser un personaje gamberro y siendo en el juego más parecida a Teseo, se nos presenta también como una moderna Ariadna, dispuesta en nuestras manos para recorrer un laberinto que rescata una jugabilidad del pasado para devolverla a nuestros días con aires renovados y capacitada para hacernos divagar sobre los orígenes de un mito.Ariadna_Laberinto_Arquitectura_Richard Westall

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Una ciudad de contrastes, ‘Uncharted 3’ y la ruta hacia la sombra

(Este artículo puede contener spoilers y si aún no habéis jugado deberíais considerar su lectura)

Muchos arquitectos entendemos la luz como un material más con el que construir. A pesar de lo intangible de su naturaleza, hay espacios que se proyectan con la intención de atraparla, de usarla para el fin constructivo.

En ‘Uncharted 3: Drake’s deception (Naughty Dog, 2011) que esta semana se reedita junto a las dos primeras entregas para PS4, se trabajó siguiendo los mismos principios. El viaje de Nathan Drake en su tercera iteración se ve guiado en todo momento por unos ambientes trabajados de forma magistral, en que los materiales y la luz obtuvieron, ya en 2011, un realismo y una capacidad de asombro impresionantes.

Y es que de los muchos saltos de la generación pasada de videojuegos cabría destacar la capacidad de representación de la luz, y quiero poner a Uncharted 3 de ejemplo ya que en el recorrido de la aventura, es el mismo material el que nos permite sentir que los entornos arquitectónicos son reales y el que a la vez nos guía, siendo elemento principal de los puzles que hay que resolver para progresar.

Uncharted Bosque

En Uncharted 3, como es habitual en las historias de este tipo, encontramos dos bandos claramente diferenciados que luchan por un mismo fin. En este caso, el objetivo es una ciudad repleta de tesoros y a la que los dos grupos, el de nuestros protagonistas y los villanos de turno, se dirigen con encontradas intenciones. Pero si algo diferencia a la última aventura de Drake y compañía respecto a sus sucesoras es que ese juego de contrastes entre los personajes también se percibe en todo el recorrido de la trama, ejemplificado en la combinación entre fuego y agua, entre luz y oscuridad; elementos en los que se suele englobar grupalmente a los dos bandos que os comentaba.

Así pues, desde el momento en que en el chateau francés resolvemos un puzle enfocando con nuestra antorcha unas baldosas desde diferentes ángulos, y vemos aparecer unos símbolos distintos dependiendo de nuestra situación y el reflejo de la luz, descubriremos que éstos serán la antesala de todos los elementos ilusorios y de contrastes que nos acompañarán en el recorrido.

Continuando en Siria, en el recinto museístico al que llegamos de noche (aplaudir la luz artificial rasante que resalta las texturas de piedra y genera sombras que remarcan los grabados y detalles de las construcciones), el siguiente de los puzles se sustenta en la dualidad del fuego y el agua: debemos encender unos pebeteros que alumbran el camino hacia un mecanismo que, gracias al movimiento del agua, nos permite orientar un globo terráqueo al que debemos iluminar para descubrir nuevos puntos geográficos.

Uncharted Luz Globo

Siguiendo la pista de éstos, damos con nuevos acertijos en Yemen, donde en diferentes salas es ahora el juego entre oscuridad y luz lo que nos permite avanzar; ya en la forma de patrones de moiré, que revelan un acertijo gracias a nuestro movimiento y la visión a través de unas lamas de madera que convierten sombras estáticas en patrones dinámicos; ya en la construcción de unas sombras de figuras inconexas que con un proyector de luz convertimos en figura compuesta. Estas dos salas abren el camino a un mapa estelar que, también mediante la luz de nuestra antorcha, revela en la oscura bóveda en la que se sitúa una guía cartográfica que habrá que seguir para dar con la perdida ciudad de Ubar en medio del desierto de Rub’al Khali.

Uncharted puzzle luz

Los espejismos, tan asociados a los desiertos, no se encuentran solamente allí, ya que durante la aventura, los rivales que persiguen la misma ciudad que nosotros nos combaten con estos fenómenos: tras encontrar el mapa estelar nos obligan a recorrer las calles en Yemen bajo alucinaciones producidas por una sustancia que nos suministran, convirtiendo el alegre ambiente de la ciudad en opresor, y en otras ocasiones, el videojuego nos sacará de la realidad que lo compone para alterarnos y hacernos creer que nuestros rivales están rodeados de cierta aura mágica.

A pesar de estas trabas, seguimos avanzando para alcanzar nuestro destino, y el juego nos conduce a otro choque de contrastes, traducido en el secuestro a manos de los piratas en el cementerio de barcos. Cuando nos libramos de ellos, el hundimiento del barco se asemeja a la anterior demolición del castillo francés a manos del fuego, resultando en dos ocasiones en que el entorno es destruido a nuestro paso, y en que dos elementos opuestos son los que las provocan.

Y de la oscuridad del mar de nuevo volvemos a la luz, esta vez la del desierto; al calor y a las ilusiones que nos acompañarán en el recorrido final hasta dar con la urbe, amparados por la voz de Marlowe, nuestra rival, que nos recitará partes del poema ‘The Wasteland’ de T. S. Elliot para atormentar aún más si cabe nuestro recorrido en las arenas.

Tras ser rescatados del desierto y retomar fuerzas para acometer el asalto a la ciudad, se nos confía que le perdición de la misma se debió a unos genios de fuego que el rey Salomón confinó en un recipiente que arrojó a las aguas subterráneas de la ciudad. Sabiendo que si encuentran el poder de los supuestos genios sus rivales alcanzarán un objetivo de aviesas intenciones, la ciudad se nos presenta ya no como un objetivo de riqueza, sino como un fin en el que evitar tal obtención de poder.

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Una vez alcanzado el ansiado destino, y tras una nueva fase de alucinaciones, el elemento que da paso al clímax final es una lámina de agua que hace que el reflejo de Drake le devuelva a la realidad arrastrándolo al fondo del estanque. Cuando atravesamos esa barrera todo parece volver a su sitio, los espejismos cesan, y nos encontramos con una cavidad subterránea llena de construcciones magníficas, donde descubrimos que las aguas que Drake bebió al entrar en la ciudad han propiciado esas alucinaciones que han trastocado su realidad y fueron, a pesar de haber florecido en mitad del desierto gracias a ellas, la perdición de tal civilización.

En ese momento las intenciones de Marlowe y su lugarteniente se revelan, y los entresijos de la cimentación subterránea de la urbe son el escenario final a recorrer para evitar sus planes. Desde que contemplé ese entorno por primera vez me sorprendió por su belleza, por cómo la luz que se filtraba de la superficie bañaba los edificios de piedra y oro. Y aunque parecía en un principio que, como en la superficie de la ciudad, los edificios fueran un bello fondo para enmarcar la acción, la sorpresa vino cuando los recorrí todos y descubrí que trabajaban conjuntamente para ser el camino a seguir y no un mero fondo de escenario.

En un juego en que por mor de ofrecer una buena aventura el recorrido del mismo se hace a través de un pasillo muy trabajado, se agradece ver que el empeño puesto en desarrollar su arquitectura nos regala momentos en que sorprende por cómo se entrelazan los espacios, por cómo la luz nos guía por ellos y por cómo hay momentos en que debemos dejar el mando por unos instantes y simplemente contemplar la belleza que nos regala el equipo artístico.

Uncharted ciudad subterranea

Desgraciadamente, toda belleza suele ser efímera, y la destrucción de la ciudad durante el enfrentamiento final convierte a la urbe en catalizadora de la verdad. Si durante la aventura debíamos resolver acertijos y enfrentarnos a momentos en que la ilusión óptica y los espejismos jugaban con las sensaciones de Drake y las nuestras, es a partir de éste momento cuando se exponen a la luz las mentiras y engaños de los rivales a los que nos hemos enfrentado, que enturbiaban nuestra mente al igual que el desierto, pero que en el momento en que la ciudad se derrumba, salen a la luz, y nos enfrentamos a meros mortales.

Así pues, todo el recorrido del juego es una sucesión de contrastes que nos conducen a ese momento, a una colisión de las dos ciudades: la de la superficie, ese telón de fondo del que hablaba, y la subterránea, el recorrido arquitectónico que nos acerca al enfrentamiento final. Esta dualidad de la urbe pone de manifiesto el constante devenir entre luces y sombras que nos ha estado guiando en toda la partida; dos realidades, que relacionadas a través de la lámina de agua que nos traslada de un lado a otro, soportan uno de los lemas que guían a los protagonistas durante la aventura: “arriba igual que abajo”.

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Es en la sombra, y tras finalizar el juego, donde estamos a salvo del calor y de los espejismos, y en este caso, allí donde guarecidos y descansados después de un viaje agotador somos capaces de entender que la capacidad del videojuego, tal y como el desierto nos ha regalado imágenes irreales, puede crear con su luz entornos y sensaciones virtuales que nos dejan sin aliento y que nos invitan a ir tras ellos como un oasis prometido en medio de la opresiva realidad.

Figuras. Capturas de pantalla. Recuperados de https://www.google.es/

La recta y la curva, figuras entre la geometría y la moral

En el fragor de una batalla de las guerras Médicas los ensordecedores gritos dejan entrever entre la algarabía diferentes sonidos: las espadas chocan y las flechas surcan el aire; las rectas colisionan, lo curvo envía la muerte desde lejos.

Como en toda la moral humana, la recta y la curva son un juego de matices: No hay vida sin muerte, luz sin oscuridad…Tal como una persona puede establecerse  recto ante la vida, dando su mejor rostro a lo que se le oponga, puede en otro momento doblarse para afrontar la adversidad. El momento y la acción, volátiles, implican un cambio en la actitud de la persona, de manera que pueda adaptarse a la situación.

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Para los griegos antiguos, una de estas actitudes era inherente al héroe, belicoso y directo, capaz de mirar al rostro enemigo y olvidar cualquier temor; la otra a un soldado más astuto, escondido quizás, urdidor de tramas que le permitían salir airoso de la situación.
Y así, sus armas son un ejemplo material de la concepción de la guerra en cada arquetipo de soldado: la espada se empuña para el combate cuerpo a cuerpo, conlleva la fiereza de una lucha directa, mientras que el arco se utiliza desde la distancia, se tensa curvándose, y curva es la trayectoria que debe trazar la flecha en el aire si quiere alcanzar grandes distancias.

Por otro lado, en Egipto la curva y la recta encontraron una personificación deificada. La diosa Maat aparece como una representación de un concepto filosófico que rige la vida del egipcio. Para nosotros ese concepto se traduce por “verdad” pero la idea iba más allá.¹
En una misma deidad encontramos los dos conceptos que estamos tratando. Maat era la rectitud del alma y del buen hacer, pero en su cabeza portaba una pluma, curva en su liviano movimiento al disponerse sobre la balanza que pesaba el corazón de los difuntos tras su paso en la tierra.

Encontramos también a la diosa en el crepidoma sobre el que se eleva Ptah, deidad constructora egipcia, que se nos presenta firme sobre la verdad y la rectitud para ejercer sus habilidades, sujetando además una vara que le aporta estabilidad, la misma que él ofrecerá a las obras que ejecute sobre el suelo.
En ambos dioses residen sendos conceptos geométricos como formadores de un único ideal, que en Ptah dan forma a lo construido y en Maat ejemplifican su complejidad, que el egiptólogo E.A. Wallis Budge describe como “la concepción más alta de la ley moral y física, el orden para los egipcios”

Ordenar  en este caso no es dar un nuevo significado a elementos que surgían del desorden, se usa como rectitud moral que acompaña a todo el proceso constructivo, ésta se nos aparece en el suelo, marcando los trazos definitorios de aquello que será; también en el cuerpo de lo edificado, estableciendo límites entre su materialidad y el espacio que roba a las potencias celestiales; y en la cubierta, definiendo el cobijo que bajo la égida del edificio encontramos. Pero es sobre todo un elemento fundacional: la creación surge de un trazado recto, ya sea por cuerdas tensadas que delimitan un terreno, o marcado por el arado de un hombre, tal como hicieron Rómulo y Remo al separar el terreno de lo que sería Roma.

La mano del constructor a la hora de realizar estos trazos se ve movida por fuerzas superiores a la persona. El alma humana, como postuló Blaise Pascal, es como una caña, el símbolo que los líderes mesopotámicos portaban como muestra de su rectitud, pero también volátil y curva en su adaptabilidad al viento que la mece.
Así, de la etimología sumeria “gi-na” (que implica en la misma idea la caña y el ser estable) procede “qanah”, crear en hebreo, relacionada con nuestra caña y Caín, que en su propio nombre implica la concepción dual de la recta y la curva, uno entre muchos personajes constructores míticos que ofrecen dos caras, intercambiables cual máscaras de teatro.

Caín y Abel, al igual que Rómulo y Remo, son ejemplos de estos seres creadores que surgen del conflicto entre hermanos. Caín tras asesinar a su gemelo Abel y Rómulo tras hacer lo propio con Remo, fundan una ciudad, que otorga albergue y cimiento para la civilización. Así pues, todo constructor mítico, capaz por un lado de edificar, de ordenar elementos y obtener  mediante la rectitud cobijo para la humanidad, es capaz por otro de doblarse al instinto, de cometer asesinatos, de someter a allegados a un castigo mortal.
Pero sus acciones no son juzgadas de manera que se les imposibilite el hecho de crear. Con lo curvo de doblegarse ante sus actos más oscuros se les faculta como portadores de las artes edilicias, surge de sus propias acciones la posibilidad de anteponerse a la adversidad que significa componer realidades mediante las rectas. Los antiguos sabían que las mayores obras implicaban sacrificios, y que las grandes personas debían poseer ambos aspectos como dos caras de una única moneda.

Como veíamos al principio hablando del imaginario bélico griego, a fin de cuentas, tanto la diferencia entre las armas como entre ejecutores se reduce a la nada, ambas opciones implican un derramamiento de sangre, ninguno de los dos escapa a un conflicto en el que sólo puede prevalecer uno de los contrincantes. La recta de la espada o lo curvo del arco servían a un mismo fin.

Tal y como el Noé sumerio Utnapishtim encontró en las cañas la salvación a su diluvio, hagamos nosotros lo propio en aceptar esta dualidad inherente a nosotros, el saber encontrar un resultado apropiado a cada situación y reforzar nuestra duplicidad, la ambigüedad de dos rostros que todos portamos en el interior, y que en los mitos y tradiciones del pasado encontramos.²

¹ Armour R.A. (2006) Dioses y mitos del Antiguo Egipto. Madrid: Alianza Editorial

²  La mayor parte de las ideas aquí trabajadas proceden del curso “Mitos y arquitectura en occidente” impartido por Pedro Azara en la Escuela Técnica Superior de Arquitectura de Barcelona. 2011

Figura 1. Battle of Plataea. Recuperada de https://www.google.es/

Fecha original del artículo: Mayo de 2011

 

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