GERMÁN VALLE HEREDIA

Arch & Media

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aLa base de Scarif en Rogue One, donde se guardan todos los planos del Imperio

‘Rogue One’, el día que ‘Star Wars’ se cruzó con Bernini

Es interesante analizar la relación que a través del tiempo han establecido algunos arquitectos con el poder vigente en su época, y cómo sus obras se han visto ceñidas a la voluntad de sus promotores. Con Rogue One: Una Historia de Star Wars, se nos cuenta una aventura centrada en la figura del ingeniero de la conocida Estrella de la Muerte, y como en esos casos históricos reales, es interesante hablar de la relación del mismo con el promotor para el que trabaja.

A Galen Erso su relación con el Imperio le coloca en una situación terrible: es el máximo responsable de crear una “superarma” capaz de destruir planetas enteros, pero a la vez es el mayor detractor de su proyecto, hasta el extremo de dejar preparado un punto débil secreto para el Imperio y que sólo podrá detectarse en los planos que él ha creado.  Star Wars da un giro y aboga por la figura de este ingeniero y los planos de su obra como eje central de una historia.

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aRobert Laing conoce su nuevo hogar

‘High-Rise’, del brutalismo y la demencia

Many people are worried that the individual no longer seems to count. He seems to count only if he is a member of a large group.

Mucha gente está preocupada porque el individuo ha dejado de tener importancia. Parece tener importancia sólo si es miembro de un grupo mayor.

(Margaret Thatcher)

La voz de Margaret Thatcher cierra con sus reflexiones sobre el capitalismo la película High-Rise (Ben Wheatley, 2015), y si su voz siguiera hablando cuando los créditos la acallan, nos regalaría estas palabras que, a pesar de no aparecer directamente en la cinta, encajan a la perfección con la situación que en ella le toca vivir al doctor Robert Laing.

La historia de la película y del libro homónimo de J.G.Ballard, sigue de cerca a Laing, al mudarse a un rascacielos de cuarenta plantas en el que pretende vivir una nueva vida tranquila. Pero lo que encuentra entre sus muros de hormigón es una sociedad al borde del colapso, un edificio que se revela como mucho más que un simple bloque de pisos, para mostrarse como una pequeña ciudad autosuficiente que proporciona a sus habitantes todo lo que necesitan.

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aLlegando a Westworld

‘Westworld’, cuando la realidad virtual se nos quede corta

Cuando jugamos a un videojuego, o cuando vemos una película, una parte de nosotros desea formar parte del universo que el equipo creativo nos está ofreciendo con esa experiencia. Cada entorno que observamos en una obra audiovisual tiene un trabajo de fondo encomiable para dotar de realidad a la historia que se nos quiera contar.

Con todo eso en mente, parece que la realidad virtual ha llegado por fin para quedarse, ya que estamos siendo partícipes de muchos proyectos que la usan, tanto en cine, videojuegos como arquitectura pero, ¿y si se quedara corta? Imaginemos un mundo en el que estar inmersos en lo virtual con un casco no fuera suficiente, que los usuarios demandaran experiencias que van más allá de la vista. ¿Podría surgir la necesidad de un urbanismo inventado pero real? Una realidad ya no virtual, sino que podría considerarse ¿alternativa?

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a¿Lámparas bioluminiscentes? Un futuro aún lejano...

Bioluminiscencia, ¿a cuántos años luz estamos de Pandora?

Imaginaos por un momento andando por las calles de vuestra ciudad en la noche, y que en vez de la luz amarilla a la que estamos acostumbrados, el brillo reinante fuera de color azul o verde. Es una imagen utópica, en la que el uso del sodio se vería suplantado por elementos bioluminiscentes. ¿Recordáis Pandora, el mundo de Avatar? Pues estaríamos hablando de un entorno urbano que se iluminaría mediante esa misma energía de aspecto fantasmal y sin consumo.

Existen varios proyectos e intentos que durante los últimos años han buscado obtener resultados que se acerquen a esa visión, intentando ahorrar energía durante la noche o en espacios que no necesiten demasiada iluminación; su desarrollo ha seguido dos caminos distintos, diferenciados principalmente por el empleo o no de técnicas de manipulación genética.

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aArch&Media Aniversario

Arch&Media, un año de arquitectura audiovisual

El tiempo pasa muy rápido. Parece que no haya ocurrido nada desde que comenzara mi andadura con este blog y hoy ya cumple su primer añito.

Creo que lo más complicado ha pasado ya; he oído muchas veces que lo más difícil de un blog es que sobreviva a su primer año, y Arch&Media lo ha conseguido, a pesar de sus altibajos y sus cambios de nombre (creo que aún está buscando su propio camino cambiando poco a poco).

Queda mucho por hacer, y la constancia va variando dependiendo de lo que tenga por decir, pero al menos espero poder seguir publicando un artículo cada mes. También es cierto que escribo más de lo que aquí aparece, y es que este tiempo me ha abierto las puertas a colaboraciones externas que aquí no están siempre reflejadas, y hoy toca reunir todo lo que este año ha dado de sí.

A continuación encontraréis una lista de enlaces a todos los artículos que he publicado este año, para que sirva como recopilatorio y por si hay alguno que hayáis pasado por alto y pueda interesaros. Aquí entran en escenas otras webs que han sido muy importantes en este tiempo: la revista de videojuegos independientes Equilateral, la revista Presura, y el blog del FICARQ (Festival Internacional de Cine y Arquitectura), donde encontraréis otros posts que me han permitido publicar allí y a los que agradezco todo lo que me aportan y me han aportado.

En referencia a la posibilidad de escribir para el FICARQ y en general por los ánimos que me han empujado más de una vez a tirar adelante esto, debo agradecer a Enrique Parra y Manuel Saga, redactores en el blog de arquitectura y videojuegos MetaSpace y en Pedacicos Arquitectónicosla inspiración que han supuesto para mí, y las puertas que me han abierto al mundo de la arquitectura 2.0. ¡Un abrazo para vosotros!

También un abrazo para todos aquellos que hayáis disfrutado de lo que hayáis encontrado por aquí, para vosotros va un fuerte gracias y este resumen que espero siga ampliándose durante un nuevo año. Queda mucho por hablar sobre arquitectura en los medios audiovisuales, un formato que ahora mismo parece más provechoso para este arte y ciencia; desde aquí seguiré apostando por los videojuegos, el cine y la música como una forma válida de expandir la arquitectura y de empapar nuestra cultura sin su presencia física.

¡Nos seguimos leyendo!

Arch&Media Aniversario

Año I: 2015-2016

Arquitectura & Videojuegos

Tearaway, umbrales de papel

Una ciudad de contrastes, Uncharted 3 y la ruta hacia la sombra

Una moderna Ariadna en Dragon Fin Soup

Fotogrametría, desdibujando las barreras

Unity, impresión 3D y realidad virtual defienden el patrimonio de Morella

Ciudades virtuales: Videojuego vs Cine

Ciudades virtuales (I): Eirulan, la cabaña en los árboles

La ciudad en tus manos con Pokémon Go

Para la revista Presura:

Journey, la arquitectura del espíritu

Para la revista Equilateral:

CounterSpy, dicotomía diagonal

Las herramientas creativas en The Unfinished Swan

A Place for the Unwilling y la ciudad viva

Los delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada, amor por la entropía

Paseo artístico entre las geometrías de Monument Valley y Back to Bed

Arquitectura & Cine

Elogio de la elipsis en The man from U.N.C.L.E.

Construcciones invisibles en El Bosque

Skyfall + Spectre, catarsis arquitectónica

Sinsajo Parte 2, El Capitolio que me descolocó

Los muros del terror en Ataque a los Titanes

Star Wars, la Primera Orden y la reconstrucción del Imperio

Conociendo a Jessica Jones gracias al entorno urbano

La importancia del textil, Gottfried Semper en La Chica Danesa

“¿Entrar en la maqueta?” Apuntes arquitectónicos en Expediente X

Calle Cloverfield 10, y de nuevo, Ariadna

Para el blog del FICARQ:

La tensión del pequeño espacio en The Hateful Eight

Room, cambiando la escala del mundo

Medianeras, diálogo entre lo real y lo virtual

El romanticismo necesario de El Renacido

Biaffra está en los detalles

Daredevil, urbanismo de luces y sombras

Psycho-Pass, una ciudad vigilante

Arquitectura & Música

Lean on y el mosaico bizantino

Richard Neutra en el imaginario de Some kind of heaven

Detroit, bienvenidos al futuro

Una vez más, ¡gracias por pasaros por aquí! Será un placer contestar a vuestros comentarios y opiniones 🙂

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