GERMÁN VALLE HEREDIA

Arch & Media

Etiqueta: Construcción

aLa vivienda de 'Hush'

‘Hush’, el silencio

¿Alguna vez habéis ido a oscuras por vuestra casa sabiendo exactamente dónde estaba cada puerta y cada mueble con el que podíais chocar? Es una relación mágica, en la que has llegado a un grado de relación con tu vivienda en la que conoces cada rincón de ese entorno que te da cobijo.

En Hush (Mike Flanagan, 2016) la protagonista, Maddie, hace uso de ese conocimiento, de esa relación simbiótica con su morada que le permite ganar ventaja sobre un asesino que intenta acabar con ella. La premisa puede parecer poco original, pero hay que tener en cuenta que ella es sordomuda, lo que la sitúa en una aparente desventaja frente a su agresor, pero la relación de Maddie con su vivienda le servirá en el peligroso juego de escapar de su enemigo.

Para empezar, hay que agradecer que la película no sea el típico slasher en el que los protagonistas no paran de cometer estupideces que les conducen a su muerte, y es que en Hush, la heroína de la cinta toma la sartén por el mango y hace lo que todos deseamos que hagan cuando las cosas se tuercen en las películas de terror: luchar.

Maddie hace gala del conocimiento de cada rincón de su hogar

Maddie hace gala del conocimiento de cada rincón de su hogar

No hay que olvidar que aunque la protagonista no pueda oír, esto sólo la incapacita para escuchar el sonido aéreo, pero me gustó mucho que en un momento dado se valiera de su mano para detectar las vibraciones que las pisadas del asesino emitían sobre la madera que ella toca. Es un momento que me encantó, que establece una relación directa con la construcción: no debemos olvidar que el sonido no es sólo lo que oímos, sino también lo que nos transmiten por vibraciones los impactos de objetos que caen o, en este caso, las pisadas.

Este es un ejemplo de que en el juego del gato y el ratón que llevan a cabo los dos contrincantes, las interacciones con el entorno son muy diferenciadas entre ellos, precisamente por esta capacidad de Maddie de enfrentarse a su rival en su propio terreno, y que aprovecha en cada momento en el que sabe cómo distraerle para escapar o por qué puerta o ventana huír, mientras que el asesino debe contentarse la mayor parte del tiempo con lo que puede ver desde fuera, limitando su espacio de acción.

En definitiva, Hush es un thriller diferente, que sorprende, y que basa sus toques de miedo y suspense en la sordera de su protagonista, ya que Maddie nos hace partícipes de cómo interactúa con el mundo, haciéndonos temer cada giro de cámara de una forma especial, porque cualquier sonido puede ser anulado para el espectador y que no nos demos cuenta de que algo ha cambiado detrás. Es un truco simple pero efectivo, que nos pone en la piel de la protagonista, y que junto a las ganas de que luche y de que todo salga bien, convierten nuestra visita a su casa en una experiencia muy recomendable.

aEn el modo puzzle hay que aprovechar cada resquicio_Weirdbeard Games

Tricky Towers, mágico saber constructivo

Este agosto he luchado contra el calor gracias en parte a un nuevo videojuego indie que me ha tenido bastante pegado a la pantalla. Se trata de Tricky Towers, una reinvención del mítico Tetris con una ambientación de magos empeñados en construir, que añade físicas y diferentes poderes para dotar al clásico de una nueva dimensión.

Las referencias del juego están claras, y es que en ningún momento se intentan ocultar: las piezas (conocidas como tetrominós) son exactamente iguales a las del juego de Alekséi Pázhitnov, pero el estudio Weirdbeard Games ha apostado por la actuación de viento y gravedad como componentes a tener en cuenta para las construcciones que creemos.

Un ejemplo de las opciones en el modo carrera_Weirdbeard Games

Un ejemplo de las opciones en el modo carrera_Weirdbeard Games

Y es que aquí el objetivo no es hacer líneas que se van eliminando, sino que nuestras torres tendrán que cumplir distintos requisitos según cada modo de juego. Por ejemplo, en el modo carrera las construcciones tendrán que resistir lo suficiente para alcanzar una meta en altura antes que los rivales; en el modo supervivencia tendremos que apilar el mayor número posible de piezas evitando que caigan fuera de la zona de construcción; mientras que en el modo puzzle tendremos que encajar el máximo número de piezas posible de entre  las preestablecidas combinándolas como mejor podamos.

En todos los modos, aprender a  jugar pasa por interiorizar cómo la física afecta a los elementos, así como el resto de diferencias respecto a Tetris; como que la colocación de las piezas no está reñida a los segmentos cuadrados en los que se subdividen todas ellas, sino que hay un espacio intermedio que deberemos saber aprovechar. Esto a veces nos llevará a fracasar en nuestro propósito, ya que una vez que las coloquemos mal, las siguientes serán muy difíciles de encajar.

En el modo puzzle hay que aprovechar cada resquicio_Weirdbeard Games

En el modo puzzle hay que aprovechar cada resquicio_Weirdbeard Games

Pero la gran baza de Tricky Towers es la libertad que tenemos para construir formas que a priori parecen imposibles de sujetarse, gracias a elementos introducidos con las magias, que garantizan estabilidades imposibles de realizar sin ellas, como plantas enredaderas que permiten desafiar la gravedad, o plataformas nuevas que podemos colocar y que a veces nos salvan la partida al convertirse en nuevos cimientos más estables.

Por otro lado, en el juego competitivo esas magias se ven contrarrestadas por otras negativas que nos harán la vida imposible, como que nuestras piezas se giren sin control mientras caen, que algunas se conviertan en hielo (imaginaos construir con bloques de hielo cuando hay viento), o cosas imposibles de encajar como que de repente una pieza se convierta en un piano gigante.

Esta torre de 99 piezas es la más alta que he logrado en el modo infinito_Arch&Media

Esta torre de 99 piezas es la más alta que he logrado en el modo infinito_Arch&Media

Nos encontramos con un juego que dentro de unas reglas preestablecidas deja gran margen para la imaginación y para sorprender a nuestros rivales con las construcciones más locas, en un reflejo fantasioso de la realidad de la construcción, ya que también partimos en el mundo real de un conjunto de elementos que tenemos que aprender cómo actúan y saber combinarlos a la perfección. Con todo esto, no quiero que penséis que es un juego que sólo vayamos a disfrutar los arquitectos, porque tiene uno de los modos multijugador más divertidos, pero sí que es muy disfrutable para nosotros construir estructuras imposibles desafiando las leyes que nos rigen en la realidad (ojo, que si jugáis contra vuestros amigos y ganáis mucho puede que os acusen de llevar ventaja).

Como os decía, dominar Tricky Towers es posible si interiorizamos el saber constructivo que se nos impone con sus reglas, así como pasa con la arquitectura y la construcción del mundo físico. Mientras que fuera de las pantallas tenemos que aprender a edificar logrando que nuestros edificios perduren en el tiempo con el mínimo mantenimiento, en Tricky Towers podemos olvidarnos de todo eso, y disfrutar de sus propias reglas constructivas para conseguir presumir de estructuras muy locas que nos permiten evadirnos de la rigidez de la realidad.

 

 

aUnfinished Swan Porada ArchMedia

Las herramientas creativas en ‘The Unfinished Swan’

Este artículo fue publicado originalmente en la revista online de videojuegos independientes Equilateral.

En los videojuegos los entornos se entienden de un vistazo, con nuestra primera mirada a un espacio virtual entendemos su profundidad, nos rodean las luces y colores y sabemos la distancia que falta hasta nuestro objetivo, pero The Unfinished Swan no es el caso. La experiencia comienza como un lienzo en blanco, y aprender a jugar pasa por aprender a explorar el mundo mediante nuestros disparos de pintura, llenándolo de negro a la vez que experimentamos, buscamos y creamos.

Aquí el blanco actúa como una especie de enemigo que nos impide situarnos y relacionarnos correctamente con el entorno, y al ser un mundo virtual, el único sentido que nos queda es el oído, que tampoco nos ayudará si no pintamos; nos sirve de complemento para entender la materialidad de lo que pisamos o alcanzamos con la pintura. Así, el metal suena a metal y la teja a teja; entender el mundo no sólo depende del color, convertir lo níveo en negro va ligado al sonido que hace el material con el que choca la pintura.

El contraste entre el blanco y negro nos permite avanzar al inicio | ArchMedia

El contraste entre el blanco y negro nos permite avanzar al inicio | ArchMedia

No obstante, hay que ser conscientes de los límites de nuestras herramientas, porque pasarse con el negro nos devuelve a un estado en que el constante color nos impide ver las formas. El problema no es el blanco en sí, sino el contraste, con el que hay que jugar dentro de unos límites razonables para que nos guíe y no moleste. No podemos lanzar pintura sin parar, hay que hacerlo en la medida justa en que permita ver la profundidad de los elementos. La teoría fondo-figura de la Gestalt cobra todo su sentido, dando importancia al contraste entre elementos; si por ejemplo, da el casual que la pintura pasa entre dos tallos de bambú y mancha detrás, aunque los bambús sigan blancos, los veremos al tener ahora el fondo negro.

Al avanzar en la aventura, se añaden el azul y el gris a la paleta del mundo, la pintura negra sobre el gris ya no sirve para entender el mundo, se convierte en mancha, ensucia lo que ya se entiende. A partir de ese punto, se produce el primer cambio en la concepción del juego. Y con ese cambio necesitamos también sustituir nuestro modo de entender y construir el mundo. Con este fin, cambiamos pintura negra por agua, que nos permite ver lo que nos rodea pero desaparece rápido. Esta rapidez que necesitamos tener en la percepción de los entornos llega a tal punto que cuando todo lo que vemos es de un único color, el agua construye el entorno por momentos y de nuestra memoria visual depende interpretar correctamente el espacio.

El negro se convierte en mancha | ArchMedia

El negro se convierte en mancha | ArchMedia

Pero el auténtico poder del agua no reside en permitirnos ver, sino en la capacidad que se la ha otorgado para construir. Llegados a cierto punto, empezaremos a interpretar el universo de The Unfinished Swan con un nuevo color y un nuevo concepto: el verde de las plantas, que hacemos crecer indicándoles el camino a recorrer con impactos del líquido. No sólo constituyen una forma de realizar el contraste de colores al que ya nos hemos acostumbrado, sino que además, por su condición de enredaderas, son capaces de convertir paredes en medios escalables o de trenzarse entre puentes rotos para permitirnos cruzar; construimos ya no sólo desde la interpretación visual del mundo, sino con elementos físicos que alteran los límites espaciales.

Las plantas son un elemento constructivo más | ArchMedia

Las plantas son un elemento constructivo más | ArchMedia

El momento de creación máxima lo encontramos al cruzar el umbral que nos ofrece una mesa de trabajo, situada junto a un gran agujero que no podremos salvar. En ella pasaremos a formar parte de las maquetas arquitectónicas que construyen el lugar, un universo paralelo en el que podremos completarlas para permitirnos continuar la aventura al materializarse nuestros cambios en la realidad. Se establece así un diálogo constante entre el mundo real del juego y la maqueta arquitectónica, donde tendremos la libertad de crear volúmenes, cambiar su escala, unirlos, etc. en un proceso constructivo que va desde crear escaleras a rellenar huecos infranqueables, gracias a estos volúmenes que se manifestarán en la realidad una vez realizados en estas maquetas virtuales de las que formaremos parte esencial.

La mesa de trabajo nos traslada a un universo de creación | ArchMedia

La mesa de trabajo nos traslada a un universo de creación | ArchMedia

En The Unfinished Swan el arte está presente en los tres medios con los que se nos hace vivir la experiencia. Con el dibujo, la construcción y el maquetado podemos establecer un puente entre la actividad del videojuego y la de la arquitectura, en una fábula sobre la vanidad en la creación: con los tres elementos constructores que nos conducen por la historia, entendemos que si dejamos de construir para los demás y lo hacemos para nosotros mismos, buscando la perfección en nuestra propia imagen, nos perderemos. Es un canto a la creatividad y a no dejar las cosas a medias para no caer en la frustración; así como un recuerdo de la necesidad humana de compartir y lo bueno de crear en equipo: el viaje de la vida en solitario no es una buena opción.

 

aIvy

Construcciones invisibles en ‘El bosque’

La linde de un bosque. Sujetando banderas amarillas y separados cada pocos metros, un conjunto de postes rodean una aldea ambientada en un pasado del que no se especifica fecha.  En la noche, las antorchas delimitan de forma más directa el borde entre la arboleda y el valle, un límite que no debe ser traspasado por la pequeña sociedad que mora en el claro.

En la aldea que se nos presenta en ‘El bosque’ (The village, M. Night Shyamalan, 2004) hay unas sencillas reglas creadas para tener una relación pacífica con las terribles criaturas que moran en la espesura, siendo la principal que sus fronteras no deben traspasarse. Y aunque este límite no esté construido y sea invisible, está presente, tiene una fuerza que atenaza el corazón de prácticamente todos los integrantes del pueblo.

Perimetro

Para dar más fuerza al ambiente fantasioso y de sociedad desconocida, la cinta, a pesar de ser de colores apagados, tiene dos que predominan y sobresalen del resto: el amarillo es el de los aldeanos y sus capas, mientras que el rojo pertenece a las criaturas, y está extendido entre la población que es el “color malo” que las atrae. Más adelante sabremos que todo es una gran mentira, que el rojo es malo porque representa la sangre y el dolor de la sociedad exterior, de la que hay que huir.

De esta necesidad de escapar, de retirarse del juego de la ciudad, un grupo de adultos formaron en secreto la aldea, protegida por paredes invisibles y por terrores impuestos con el objetivo de proteger a sus seres queridos. Las viviendas de los habitantes son métodos para ocultar la verdad  mediante el miedo, ya sea porque son el objetivo de pintadas en rojo o por lo que significa refugiarse bajo los sótanos en un intento por escapar de lo que aterra.

“A veces no hacemos cosas que queremos hacer para que los demás no sepan que queremos hacerlas”

Ivy, la protagonista de la cinta, denota con estas palabras que los mismos muros invisibles que cierran al pueblo se encuentran también entre los protagonistas de la historia pero con otra dimensión. Ya en el dúo formado por ella y Lucius (Bryce Dallas Howard y Joaquin Phoenix), ya entre el padre de la misma y la madre de él (William Hurt y Sigourney Weaver).

Weaver Hunt

Entre estas relaciones simétricas los muros son los mismos; por ocultar amores que podrían destruir otra relación o por no saber cómo actuar al estar cerca de la persona amada, la actitud de los personajes se muestra fría y distante. Pero esto es una mera formalidad, llegado el momento decisivo en que el riesgo del sufrimiento de quien aman equilibra la balanza entre el miedo y la valentía, todo sale a la luz.

La banda sonora de James Newton Howard aporta en todo momento un apoyo constante a la acción, permitiendo en algunas escenas que la música también actúe como construcción. Como momento más destacable, remarcar aquél en el que Ivy espera enfrente de la puerta a que vuelva Lucius mientras las criaturas atacan; tras unos instantes de tensión y música sostenida, las notas se convierten en la estructura que sustenta los movimientos:  la falda de Ivy que ondea al compás de la escena o la argolla que baila unos segundos en la tapa del sótano tras su brusco cerrar son pequeños actos previos a entender que bajo el embrujo de las imágenes y notas, las manos fuertemente apretadas de la pareja lo significan todo.

Pero un suceso trastoca los cimientos de la pareja y Ivy, a pesar de su ceguera, deberá abrirse camino entre los árboles. Para permitirlo, su padre tendrá que abrir un resquicio entre sus mentiras para permitir a su hija un camino libre de temores. Aceptar que vaya a la sociedad, que recurra a ella como salvación, es derrumbar de un mazazo todo lo que junto a los mayores ha construido. Así pues, la ceguera de Ivy y el amor de Lucius son los catalizadores para romper esos muros invisibles, que se levantaron para imponer paz y huir del dolor, pero que en realidad cortan las alas de la libertad en pos del egoísmo del amor, entendido como la necesidad de proteger lo que amamos bajo cualquier coste.

Ivy

A veces lo que no se dice pesa más que lo que pronunciamos, convirtiendo el aire y el silencio en los materiales más tangibles y aquí ayudan a dar forma a las ideas de los personajes. El temor, inventado como forma de control/protección influye en quienes no se atreven a traspasar los intangibles muros, y desencadena en las reacciones de la pareja protagonista; pero para demostrar que lo que hay entre ellos dos es un amor que solo quiere el bien del otro, sin egoísmos, ellos son los que se verán capacitados para traspasar la linde del bosque, quienes podrán vencer ese miedo/mentira y derribar las fronteras de su realidad, esa construcción del miedo, aceptando el dolor que la vida conlleva.

aTearaway Portada

‘Tearaway’, Umbrales de papel

Con motivo de la reedición de ‘Tearaway’ para PS4 (Tearaway Unfolded, Media molecule, 2015), he rejugado al original y ha resultado ser un buen momento para volver a él. PsVita, su soporte original, está prácticamente olvidada por Sony y apenas ofrece nuevas experiencias y me ha hecho revalorar el juego por lo que es: “El juego” de la consola, un imprescindible que lleva al límite todas sus posibilidades tan desaprovechadas por el resto de compañías.

En un mundo de papel, controlamos a un mensajero que es también mensaje en sí mismo, y si por algo sobresale el juego por encima de los demás, es por su capacidad de traspasar los  límites físicos de la consola para hacernos partícipes del recorrido de la criatura.  Mediante la introducción de imágenes en tiempo real de nuestra cara, o el uso de nuestros dedos que “traspasan” la pantalla para mover objetos o romper elementos de papel, formamos parte de un mundo virtual vivo construido con un material inerte; con el poder divino que nos atribuyen los habitantes del juego, podemos romper la cuarta pared e implicarnos directamente con el desarrollo de la aventura.

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La magia de trabajar con el material celuloso pasa por desafiar a la gravedad, ya que encontramos edificios y construcciones que sin esfuerzo se tambalearían en la realidad. Pero esto no afecta sólo a lo construido; todas las criaturas, árboles y hasta el mar, son simples láminas y folios de colores que dan sustento a pueblos, campos, arboledas…a un universo que nos atrapa y nos conduce a implicarnos, a sentir que mediante los botones y pantallas de la consola formamos parte de la acción.

Media Molecule ya demostró con ‘Little Big Planet’ su capacidad de imprimir creatividad y amor en los mundos que crean, pero en este canto a la aventura y a la imaginación, se despiertan capacidades de un material con el que nos cuesta dar sustento a construcciones, pero que en las manos adecuadas y los límites expandidos que lo virtual implica, se convierte en el más sólido de los cimientos.

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Figura 1. Fotografía promocional. Recuperada de https://www.google.com/

Figura 2. Gif. Recuperada de
http://tearawaygame.tumblr.com/post/64391312541/a-picture-postcard-from-tearaway-the-lighthouse

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