GERMÁN VALLE HEREDIA

Arch & Media

Etiqueta: Cine

aLa vivienda de 'Hush'

‘Hush’, el silencio

¿Alguna vez habéis ido a oscuras por vuestra casa sabiendo exactamente dónde estaba cada puerta y cada mueble con el que podíais chocar? Es una relación mágica, en la que has llegado a un grado de relación con tu vivienda en la que conoces cada rincón de ese entorno que te da cobijo.

En Hush (Mike Flanagan, 2016) la protagonista, Maddie, hace uso de ese conocimiento, de esa relación simbiótica con su morada que le permite ganar ventaja sobre un asesino que intenta acabar con ella. La premisa puede parecer poco original, pero hay que tener en cuenta que ella es sordomuda, lo que la sitúa en una aparente desventaja frente a su agresor, pero la relación de Maddie con su vivienda le servirá en el peligroso juego de escapar de su enemigo.

Para empezar, hay que agradecer que la película no sea el típico slasher en el que los protagonistas no paran de cometer estupideces que les conducen a su muerte, y es que en Hush, la heroína de la cinta toma la sartén por el mango y hace lo que todos deseamos que hagan cuando las cosas se tuercen en las películas de terror: luchar.

Maddie hace gala del conocimiento de cada rincón de su hogar

Maddie hace gala del conocimiento de cada rincón de su hogar

No hay que olvidar que aunque la protagonista no pueda oír, esto sólo la incapacita para escuchar el sonido aéreo, pero me gustó mucho que en un momento dado se valiera de su mano para detectar las vibraciones que las pisadas del asesino emitían sobre la madera que ella toca. Es un momento que me encantó, que establece una relación directa con la construcción: no debemos olvidar que el sonido no es sólo lo que oímos, sino también lo que nos transmiten por vibraciones los impactos de objetos que caen o, en este caso, las pisadas.

Este es un ejemplo de que en el juego del gato y el ratón que llevan a cabo los dos contrincantes, las interacciones con el entorno son muy diferenciadas entre ellos, precisamente por esta capacidad de Maddie de enfrentarse a su rival en su propio terreno, y que aprovecha en cada momento en el que sabe cómo distraerle para escapar o por qué puerta o ventana huír, mientras que el asesino debe contentarse la mayor parte del tiempo con lo que puede ver desde fuera, limitando su espacio de acción.

En definitiva, Hush es un thriller diferente, que sorprende, y que basa sus toques de miedo y suspense en la sordera de su protagonista, ya que Maddie nos hace partícipes de cómo interactúa con el mundo, haciéndonos temer cada giro de cámara de una forma especial, porque cualquier sonido puede ser anulado para el espectador y que no nos demos cuenta de que algo ha cambiado detrás. Es un truco simple pero efectivo, que nos pone en la piel de la protagonista, y que junto a las ganas de que luche y de que todo salga bien, convierten nuestra visita a su casa en una experiencia muy recomendable.

aArch&Media Aniversario

Arch&Media, un año de arquitectura audiovisual

El tiempo pasa muy rápido. Parece que no haya ocurrido nada desde que comenzara mi andadura con este blog y hoy ya cumple su primer añito.

Creo que lo más complicado ha pasado ya; he oído muchas veces que lo más difícil de un blog es que sobreviva a su primer año, y Arch&Media lo ha conseguido, a pesar de sus altibajos y sus cambios de nombre (creo que aún está buscando su propio camino cambiando poco a poco).

Queda mucho por hacer, y la constancia va variando dependiendo de lo que tenga por decir, pero al menos espero poder seguir publicando un artículo cada mes. También es cierto que escribo más de lo que aquí aparece, y es que este tiempo me ha abierto las puertas a colaboraciones externas que aquí no están siempre reflejadas, y hoy toca reunir todo lo que este año ha dado de sí.

A continuación encontraréis una lista de enlaces a todos los artículos que he publicado este año, para que sirva como recopilatorio y por si hay alguno que hayáis pasado por alto y pueda interesaros. Aquí entran en escenas otras webs que han sido muy importantes en este tiempo: la revista de videojuegos independientes Equilateral, la revista Presura, y el blog del FICARQ (Festival Internacional de Cine y Arquitectura), donde encontraréis otros posts que me han permitido publicar allí y a los que agradezco todo lo que me aportan y me han aportado.

En referencia a la posibilidad de escribir para el FICARQ y en general por los ánimos que me han empujado más de una vez a tirar adelante esto, debo agradecer a Enrique Parra y Manuel Saga, redactores en el blog de arquitectura y videojuegos MetaSpace y en Pedacicos Arquitectónicosla inspiración que han supuesto para mí, y las puertas que me han abierto al mundo de la arquitectura 2.0. ¡Un abrazo para vosotros!

También un abrazo para todos aquellos que hayáis disfrutado de lo que hayáis encontrado por aquí, para vosotros va un fuerte gracias y este resumen que espero siga ampliándose durante un nuevo año. Queda mucho por hablar sobre arquitectura en los medios audiovisuales, un formato que ahora mismo parece más provechoso para este arte y ciencia; desde aquí seguiré apostando por los videojuegos, el cine y la música como una forma válida de expandir la arquitectura y de empapar nuestra cultura sin su presencia física.

¡Nos seguimos leyendo!

Arch&Media Aniversario

Año I: 2015-2016

Arquitectura & Videojuegos

Tearaway, umbrales de papel

Una ciudad de contrastes, Uncharted 3 y la ruta hacia la sombra

Una moderna Ariadna en Dragon Fin Soup

Fotogrametría, desdibujando las barreras

Unity, impresión 3D y realidad virtual defienden el patrimonio de Morella

Ciudades virtuales: Videojuego vs Cine

Ciudades virtuales (I): Eirulan, la cabaña en los árboles

La ciudad en tus manos con Pokémon Go

Para la revista Presura:

Journey, la arquitectura del espíritu

Para la revista Equilateral:

CounterSpy, dicotomía diagonal

Las herramientas creativas en The Unfinished Swan

A Place for the Unwilling y la ciudad viva

Los delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada, amor por la entropía

Paseo artístico entre las geometrías de Monument Valley y Back to Bed

Arquitectura & Cine

Elogio de la elipsis en The man from U.N.C.L.E.

Construcciones invisibles en El Bosque

Skyfall + Spectre, catarsis arquitectónica

Sinsajo Parte 2, El Capitolio que me descolocó

Los muros del terror en Ataque a los Titanes

Star Wars, la Primera Orden y la reconstrucción del Imperio

Conociendo a Jessica Jones gracias al entorno urbano

La importancia del textil, Gottfried Semper en La Chica Danesa

“¿Entrar en la maqueta?” Apuntes arquitectónicos en Expediente X

Calle Cloverfield 10, y de nuevo, Ariadna

Para el blog del FICARQ:

La tensión del pequeño espacio en The Hateful Eight

Room, cambiando la escala del mundo

Medianeras, diálogo entre lo real y lo virtual

El romanticismo necesario de El Renacido

Biaffra está en los detalles

Daredevil, urbanismo de luces y sombras

Psycho-Pass, una ciudad vigilante

Arquitectura & Música

Lean on y el mosaico bizantino

Richard Neutra en el imaginario de Some kind of heaven

Detroit, bienvenidos al futuro

Una vez más, ¡gracias por pasaros por aquí! Será un placer contestar a vuestros comentarios y opiniones 🙂

aficarq16

Arranca el FICARQ 2016

Hoy os traigo un post-noticia sobre el Festival Internacional de Cine y Arquitectura que inaugura hoy su cuarta edición en Santander.

Ya sabéis cómo me gusta analizar los espacios del cine, su relación con la historia que se nos quiere contar y con la de nuestra realidad. La verdad es que es un tema apasionante analizar el cine desde la dirección de arte y la producción, hay veces que aunque una película no te guste, o la consideres “mala” siempre puede enseñarte cosas analizando su arquitectura y su arte.

Este año, el tema central del FICARQ se ha orientado a las nuevas tecnologías, en especial a la realidad virtual, y cómo esta puede afectar a los espacios de la ficción. Estas exploraciones de la arquitectura en el medio virtual tienen mucho que decir y poco a poco empiezan a ser más comunes, como vimos con la exposición del patrimonio de Morella  y seguro que avanzarán hacia caminos muy interesantes.

A pesar de que no puedo estar allí presente, esta edición la siento cerca, ya que llevo algunos meses colaborando con el blog del festival, y es emocionante aprender a ver de nuevas formas el cine y sus espacios, y sobretodo, ver cómo motiva y apasiona a la gente.

Aunque no podáis ir, podéis consultar toda la información del programa, ciclos y conferencias en la web: http://www.ficarq.es/

Además, os dejo una entrevista con Zoe Berriatua, director del festival, que deja clara la esencia del mismo y explica la importancia del binomio Arquitectura-Cine ante las dudas que pueda generar esta fantástica relación.

¡Seguiremos explorando y creando mundos!

aIvy

Construcciones invisibles en ‘El bosque’

La linde de un bosque. Sujetando banderas amarillas y separados cada pocos metros, un conjunto de postes rodean una aldea ambientada en un pasado del que no se especifica fecha.  En la noche, las antorchas delimitan de forma más directa el borde entre la arboleda y el valle, un límite que no debe ser traspasado por la pequeña sociedad que mora en el claro.

En la aldea que se nos presenta en ‘El bosque’ (The village, M. Night Shyamalan, 2004) hay unas sencillas reglas creadas para tener una relación pacífica con las terribles criaturas que moran en la espesura, siendo la principal que sus fronteras no deben traspasarse. Y aunque este límite no esté construido y sea invisible, está presente, tiene una fuerza que atenaza el corazón de prácticamente todos los integrantes del pueblo.

Perimetro

Para dar más fuerza al ambiente fantasioso y de sociedad desconocida, la cinta, a pesar de ser de colores apagados, tiene dos que predominan y sobresalen del resto: el amarillo es el de los aldeanos y sus capas, mientras que el rojo pertenece a las criaturas, y está extendido entre la población que es el “color malo” que las atrae. Más adelante sabremos que todo es una gran mentira, que el rojo es malo porque representa la sangre y el dolor de la sociedad exterior, de la que hay que huir.

De esta necesidad de escapar, de retirarse del juego de la ciudad, un grupo de adultos formaron en secreto la aldea, protegida por paredes invisibles y por terrores impuestos con el objetivo de proteger a sus seres queridos. Las viviendas de los habitantes son métodos para ocultar la verdad  mediante el miedo, ya sea porque son el objetivo de pintadas en rojo o por lo que significa refugiarse bajo los sótanos en un intento por escapar de lo que aterra.

“A veces no hacemos cosas que queremos hacer para que los demás no sepan que queremos hacerlas”

Ivy, la protagonista de la cinta, denota con estas palabras que los mismos muros invisibles que cierran al pueblo se encuentran también entre los protagonistas de la historia pero con otra dimensión. Ya en el dúo formado por ella y Lucius (Bryce Dallas Howard y Joaquin Phoenix), ya entre el padre de la misma y la madre de él (William Hurt y Sigourney Weaver).

Weaver Hunt

Entre estas relaciones simétricas los muros son los mismos; por ocultar amores que podrían destruir otra relación o por no saber cómo actuar al estar cerca de la persona amada, la actitud de los personajes se muestra fría y distante. Pero esto es una mera formalidad, llegado el momento decisivo en que el riesgo del sufrimiento de quien aman equilibra la balanza entre el miedo y la valentía, todo sale a la luz.

La banda sonora de James Newton Howard aporta en todo momento un apoyo constante a la acción, permitiendo en algunas escenas que la música también actúe como construcción. Como momento más destacable, remarcar aquél en el que Ivy espera enfrente de la puerta a que vuelva Lucius mientras las criaturas atacan; tras unos instantes de tensión y música sostenida, las notas se convierten en la estructura que sustenta los movimientos:  la falda de Ivy que ondea al compás de la escena o la argolla que baila unos segundos en la tapa del sótano tras su brusco cerrar son pequeños actos previos a entender que bajo el embrujo de las imágenes y notas, las manos fuertemente apretadas de la pareja lo significan todo.

Pero un suceso trastoca los cimientos de la pareja y Ivy, a pesar de su ceguera, deberá abrirse camino entre los árboles. Para permitirlo, su padre tendrá que abrir un resquicio entre sus mentiras para permitir a su hija un camino libre de temores. Aceptar que vaya a la sociedad, que recurra a ella como salvación, es derrumbar de un mazazo todo lo que junto a los mayores ha construido. Así pues, la ceguera de Ivy y el amor de Lucius son los catalizadores para romper esos muros invisibles, que se levantaron para imponer paz y huir del dolor, pero que en realidad cortan las alas de la libertad en pos del egoísmo del amor, entendido como la necesidad de proteger lo que amamos bajo cualquier coste.

Ivy

A veces lo que no se dice pesa más que lo que pronunciamos, convirtiendo el aire y el silencio en los materiales más tangibles y aquí ayudan a dar forma a las ideas de los personajes. El temor, inventado como forma de control/protección influye en quienes no se atreven a traspasar los intangibles muros, y desencadena en las reacciones de la pareja protagonista; pero para demostrar que lo que hay entre ellos dos es un amor que solo quiere el bien del otro, sin egoísmos, ellos son los que se verán capacitados para traspasar la linde del bosque, quienes podrán vencer ese miedo/mentira y derribar las fronteras de su realidad, esa construcción del miedo, aceptando el dolor que la vida conlleva.

aMan from Uncle Elipsis

Elogio de la elipsis en ‘The man from U.N.C.L.E’

Hubo un tiempo en que un viaje a Roma suponía para el estudiante de arquitectura un peldaño necesario en su aprendizaje. La construcción y arte clásicos que ahora podemos ver en la comodidad de nuestras casas eran un destino soñado que llamaba desde su merecido trono.

Esta es la excusa perfecta para que Illya Kuryakin visite la ciudad en ‘Operación U.N.C.L.E.’ (The man from U.N.C.L.E. Guy Ritchie, 2015). Espía de la KGB en los años 60, su tapadera es la de un arquitecto que desea bañarse en esa luz especial que desprende la ciudad eterna. Sin desvelar mayores hechos de la trama (cuando analicemos cine en el blog, ésta va a ser un mero telón de fondo), allí debe llevar a cabo una misión junto a un agente de la CIA para evitar un desastre de escala mundial.

De esta premisa parte Guy Ritchie para presentarnos su Roma y usarla como escenario para su historia: unas pinceladas que chocan con la típica imagen que se nos ofrece en las películas. No es una ciudad de postal, sino un compendio de pequeños detalles de construcciones y espacios urbanos que nos sitúan en un ambiente que no nos satura con imágenes constantes del Vaticano o el Coliseo, de los que solo se vislumbra algún ligero detalle.

Piazza Spagna

Y así, la forma de tratar la ciudad nos sirve para enfatizar la manera general en que trabaja la cinta, donde la información nos llega directamente relacionada con las cualidades del espacio y de sus materiales, apareciendo y desapareciendo al ritmo que marcan los planos. Podríamos hablar de este fenómeno general de la película desde dos frentes: elipsis visual y elipsis acústica.

Por un lado, la banda sonora y los sonidos se silencian varias veces por el efecto de muros, ventanas y puertas. Cuando la cámara está en el lado contrario al que se suceden los hechos, los sonidos nos llegan distorsionados o simplemente se apagan; si el oído de la cámara no está en el punto espacial en que se producen los sonidos, ¿por qué habríamos de percibirlo?
Esto es un gran acierto, y juega varios momentos con el audio de la película, con la música que hace acto de presencia cuando determinadas acciones la sitúan en un entorno concreto o cuando no podemos escuchar conversaciones en las que no estamos presentes.

Por el otro, la elipsis visual que bebe del comic avanza la acción partiendo imágenes y acortando escenas que podrían hacerse eternas y aún así no aportar nada. Tanto la investigación del almacén como el asalto a la isla se suceden así con viñetas y cambios de plano constantes, que describen el espacio arquitectónico desde varios puntos de vista simultáneos y obviando acciones como explosiones o gritos que poco aportarían. En ambos casos la acción termina con dos cámaras que recorren el espacio con ritmo y enfoque distinto pero que confluyen en un mismo foco final, generando una distorsión espacial que acaba de situarnos.

Elipsis3Cabe destacar la poca importancia que mediante estos recursos se le da a la muerte. En toda película de acción hay una fuerte presencia de muerte en su metraje, pero igual que ésta no es una película de acción al uso, tampoco lo son las muertes que se nos presentan. Los sonidos relacionados con la muerte y la acción desenfrenada se obvian, aceptando la muerte como acción necesaria para el desarrollo de la trama, pero restándole importancia. Se hace uso de algunos disparos y gritos, pero se silencia o se camufla el sufrimiento personal, evitando que sea un objetivo, sino un medio para que la cinta avance.

Estamos saturados de información y, a veces, eliminar inputs que no nos interesan es necesario para seguir adelante y prestar atención a lo que de verdad importa. Con esta premisa la película habla del control del mundo; amparándose en la sombra de la Guerra Fría, Guy Ritchie convierte la atmósfera de los años 60 en un trabajo de control del espacio y su ambiente, y para tal fin, sus elipsis aportan fuerza al conjunto. Al prescindir de aquello que podría distraernos  se mantiene la tensión en la cinta, una vibración en el aire que nos va conduciendo al final, y que a veces sutil, otras más evidente, aparece y desaparece con los gestos de sus personajes y cualidades de su arquitectura.

 

Figura 1. Gaby (Alicia Vikander) Illya (Armie Hammer) y Napoleon (Henry Cavill) en la Piazza di Spagna. Recuperada de https://www.google.es/

Figura 2. Fotograma. Recuperada de https://www.youtube.com/

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