GERMÁN VALLE HEREDIA

Arch & Media

Categoría: & Videojuegos (Página 2 de 3)

anovigrad_redux

Ciudades virtuales: Videojuego vs Cine

Ya ha vuelto Juego de Tronos, y no es que haya desaparecido del blog hasta su regreso, pero llevaba días queriendo traeros una nueva sección, y el primer capítulo de la temporada me ha abierto las puertas para plantear el tema sobre el que girará esta nueva serie de artículos. Sin entrar en detalles de la trama de la serie, la escena en cuestión sucede en Braavos, y si habéis seguido la producción de las últimas temporadas, sabréis que el entorno original donde se grabó es Girona.

Cuando en películas o series quiere mostrarse una ciudad inventada, lo más provechoso es buscar localizaciones existentes y recrear entornos ficticios a partir de la realidad. Pero esta característica queda de manifiesto cuando en alguna película vemos ciudades supuestamente inventadas y fantasiosas pero que conocemos en la realidad por haberlos visitado. En mi caso concreto, cuando vi el capítulo de Juego de Tronos no podía sentirme en Braavos, estaba en Girona por conocerla y haber visitado la parte real de lo que en la serie se mostraba.

Girona maquillada para ser Braavos

Girona maquillada para ser Braavos

Esta dualidad de las ciudades “virtuales” en el cine y las series, queda superada en los videojuegos cuando exploramos ciudades ficticias, ya que no suelen utilizar un entorno existente para modificarlo y crear uno nuevo, sino que se diseñan desde 0. En ese sentido, una ciudad diseñada para un videojuego siempre será más real y tangible que una creada para el cine (considerando lo real como el hecho de que pueda ser visitada y explorada en su totalidad o gran parte), y el elemento que pone de manifiesto esta verdad es el plano de la misma.

En la gran mayoría de videojuegos tenemos un mapa o plano de las ciudades y entornos que visitamos. Mientras que viendo una película o serie, no podemos pausar la historia y ojear el mapa para situarnos en el entorno que se nos muestra en pantalla, esa debilidad queda contrarrestada en los videojuegos gracias a todo el proceso de diseño y creación que hay detrás del producto.

Plano de Novigrado en The Witcher 3

Plano de Novigrado en The Witcher 3

Así pues, para romper una lanza a favor de estas ciudades que en el entorno virtual son reales y visitables, iré analizando diferentes urbes de videojuegos para investigar sus mejores cualidades y en algunos casos relacionarlas con ejemplos reales en los que se puedan haber basado sus creadores.

Si queréis acompañarme en este viaje, nos seguimos leyendo!

aUnfinished Swan Porada ArchMedia

Las herramientas creativas en ‘The Unfinished Swan’

Este artículo fue publicado originalmente en la revista online de videojuegos independientes Equilateral.

En los videojuegos los entornos se entienden de un vistazo, con nuestra primera mirada a un espacio virtual entendemos su profundidad, nos rodean las luces y colores y sabemos la distancia que falta hasta nuestro objetivo, pero The Unfinished Swan no es el caso. La experiencia comienza como un lienzo en blanco, y aprender a jugar pasa por aprender a explorar el mundo mediante nuestros disparos de pintura, llenándolo de negro a la vez que experimentamos, buscamos y creamos.

Aquí el blanco actúa como una especie de enemigo que nos impide situarnos y relacionarnos correctamente con el entorno, y al ser un mundo virtual, el único sentido que nos queda es el oído, que tampoco nos ayudará si no pintamos; nos sirve de complemento para entender la materialidad de lo que pisamos o alcanzamos con la pintura. Así, el metal suena a metal y la teja a teja; entender el mundo no sólo depende del color, convertir lo níveo en negro va ligado al sonido que hace el material con el que choca la pintura.

El contraste entre el blanco y negro nos permite avanzar al inicio | ArchMedia

El contraste entre el blanco y negro nos permite avanzar al inicio | ArchMedia

No obstante, hay que ser conscientes de los límites de nuestras herramientas, porque pasarse con el negro nos devuelve a un estado en que el constante color nos impide ver las formas. El problema no es el blanco en sí, sino el contraste, con el que hay que jugar dentro de unos límites razonables para que nos guíe y no moleste. No podemos lanzar pintura sin parar, hay que hacerlo en la medida justa en que permita ver la profundidad de los elementos. La teoría fondo-figura de la Gestalt cobra todo su sentido, dando importancia al contraste entre elementos; si por ejemplo, da el casual que la pintura pasa entre dos tallos de bambú y mancha detrás, aunque los bambús sigan blancos, los veremos al tener ahora el fondo negro.

Al avanzar en la aventura, se añaden el azul y el gris a la paleta del mundo, la pintura negra sobre el gris ya no sirve para entender el mundo, se convierte en mancha, ensucia lo que ya se entiende. A partir de ese punto, se produce el primer cambio en la concepción del juego. Y con ese cambio necesitamos también sustituir nuestro modo de entender y construir el mundo. Con este fin, cambiamos pintura negra por agua, que nos permite ver lo que nos rodea pero desaparece rápido. Esta rapidez que necesitamos tener en la percepción de los entornos llega a tal punto que cuando todo lo que vemos es de un único color, el agua construye el entorno por momentos y de nuestra memoria visual depende interpretar correctamente el espacio.

El negro se convierte en mancha | ArchMedia

El negro se convierte en mancha | ArchMedia

Pero el auténtico poder del agua no reside en permitirnos ver, sino en la capacidad que se la ha otorgado para construir. Llegados a cierto punto, empezaremos a interpretar el universo de The Unfinished Swan con un nuevo color y un nuevo concepto: el verde de las plantas, que hacemos crecer indicándoles el camino a recorrer con impactos del líquido. No sólo constituyen una forma de realizar el contraste de colores al que ya nos hemos acostumbrado, sino que además, por su condición de enredaderas, son capaces de convertir paredes en medios escalables o de trenzarse entre puentes rotos para permitirnos cruzar; construimos ya no sólo desde la interpretación visual del mundo, sino con elementos físicos que alteran los límites espaciales.

Las plantas son un elemento constructivo más | ArchMedia

Las plantas son un elemento constructivo más | ArchMedia

El momento de creación máxima lo encontramos al cruzar el umbral que nos ofrece una mesa de trabajo, situada junto a un gran agujero que no podremos salvar. En ella pasaremos a formar parte de las maquetas arquitectónicas que construyen el lugar, un universo paralelo en el que podremos completarlas para permitirnos continuar la aventura al materializarse nuestros cambios en la realidad. Se establece así un diálogo constante entre el mundo real del juego y la maqueta arquitectónica, donde tendremos la libertad de crear volúmenes, cambiar su escala, unirlos, etc. en un proceso constructivo que va desde crear escaleras a rellenar huecos infranqueables, gracias a estos volúmenes que se manifestarán en la realidad una vez realizados en estas maquetas virtuales de las que formaremos parte esencial.

La mesa de trabajo nos traslada a un universo de creación | ArchMedia

La mesa de trabajo nos traslada a un universo de creación | ArchMedia

En The Unfinished Swan el arte está presente en los tres medios con los que se nos hace vivir la experiencia. Con el dibujo, la construcción y el maquetado podemos establecer un puente entre la actividad del videojuego y la de la arquitectura, en una fábula sobre la vanidad en la creación: con los tres elementos constructores que nos conducen por la historia, entendemos que si dejamos de construir para los demás y lo hacemos para nosotros mismos, buscando la perfección en nuestra propia imagen, nos perderemos. Es un canto a la creatividad y a no dejar las cosas a medias para no caer en la frustración; así como un recuerdo de la necesidad humana de compartir y lo bueno de crear en equipo: el viaje de la vida en solitario no es una buena opción.

 

aTorre San Miguel_Morella_ArchMedia

Unity, Impresión 3D y Realidad Virtual defienden el patrimonio de Morella

Ya hemos visto cómo en ocasiones tecnologías relacionadas con los videojuegos, como la fotogrametría, ayudan a que el patrimonio arquitectónico pueda conservarse o sea representado en mundos virtuales.

Una muestra de este suceso la podemos disfrutar desde el 4 de febrero en el Colegio Territorial de Arquitectos de Valencia, y hasta el 25 del mismo mes, donde el estudio de arquitectura Balam Consultores SL ha tenido a bien preparar la exposición “Portals i Torres del recinte amurallat de Morella”.

La Torre de San Miguel, una de las representaciones | Balam Consultores

La Torre de San Miguel, una de las representaciones | Balam Consultores

La iniciativa surgió tras los 24 años de trabajo de Vicente Dualde, arquitecto fundador del estudio, a cargo de la conservación de las murallas y castillo de la ciudad de Morella, en Castellón, que conserva prácticamente todo su patrimonio defensivo. Dado todo el trabajo que se había ido recopilando estos años, se apostó por una exposición llevada a cabo con tecnología y medios económicos, que permitiera acercar a la gente la herencia construida que tanto respeto merece.

El equipo a cargo de la exposición, liderado por  Dualde y formado por José Mª Hernández, Marta Viñeta y Eloy Cantero, ha confiado en el motor de videojuegos Unity para ofrecer a los visitantes en la inauguración de ayer día 11, una experiencia interactiva de realidad virtual con gafas de realidad aumentada, que han permitido disfrutar de alguno de los espacios que se representan en la exposición en su día más importante.

Impresiones 3D en la exposición | Balam Consultores

Impresiones 3D en la exposición | Balam Consultores

Aparte de las infografías y tecnología de realidad virtual, lo digital también hace presencia en la exposición con las maquetas de las 15 puertas y torres de las murallas. Esperemos que este tipo de iniciativas vayan creciendo y buscando un lugar común entre arquitectura y videojuegos, que permitan aprovechar la memoria gráfica ya existente, tratar con los nuevos medios a nuestro alcance y ponerla en manos de la gente.

aarchmedia_versatile-blogger-award

The Versatile Blogger Award

He estado un poco desconectado estos días, pero sin saberlo he ido recibiendo varias nominaciones al Versatile Blogger Award, que sin conocerlo y tras investigar todos los blogs que sigo y me gustan, me ha permitido conocer otros blogs que me han encantado.

Para los que no conozcáis de qué va esto, simplemente hay que contar 7 cosas sobre el blog y nominar a otros que nos gusten para expandirnos un poco. Gracias a Bruxismo Nocturno, Cine sin Aditivos, En la Intersección y a Bloguera Dominguera por sus nominaciones y pasarse siempre por aquí. No sé si alguien más ha nominado a ArchMedia (alguna casi se me pasa por alto), así que agradezco por adelantado a quien haya podido pasar por alto, y si me lo notifica estaré doblemente agradecido de ponerle por aquí.

Vamos a lo que estáis esperando:

  • Me llamo Germán Valle y soy un joven arquitecto. Siempre me ha parecido que la arquitectura es una de las artes/ciencias más presente en la vida de todos, y ArchMedia es mi forma de dejar constancia de las relaciones que se establecen en los medios audiovisuales con ella, medios en los que no se le da tanta importancia o donde pasa más desapercibida. El blog surgió de la necesidad de guardar en algún sitio artículos e ideas que había ido escribiendo durante la carrera. Siempre me pareció posible relacionar la arquitectura con muchos medios, y sin las asignaturas que realicé en Barcelona a manos de Pedro Azara y Carolina García, posiblemente esto no existiría hoy.
  • Vivo entre videojuegos, libros, cine y videoclips musicales que “tienen algo más”, y siempre me ha gustado relacionar todos los mundos con la arquitectura. Uno de los objetivos del blog es aportar artículos que defiendan a los videojuegos como medio cultural, intentando que algún día puedan considerarse del mismo valor que el séptimo arte.
  • Aquí no encontraréis críticas al uso, no escribo sólo de películas o juegos que me hayan gustado, a veces encontraréis apuntes positivos sobre algo que me haya parecido insufrible, no me gusta dejar de lado las cosas buenas cuando se engloban en algo negativo. No os diré “esta peli está mal” ni cosas por el estilo, sino que sacaré a la luz reflexiones sobre algún tema concreto.
  • El nombre actual del blog es ArchMedia por la relación entre arquitectura y los medios audiovisuales, pero comenzó llamándose Arquitectura &, pronunciando & en su forma latina “et”, de ahí la dirección web de WordPress. La idea original era la de clasificar los temas en categorías como “Arquitectura & Videojuegos”, pero al final me decanté por un nombre más original y pegadizo.
  • Siempre estoy en constante replanteo del blog, y entre las cosas que quiero hacer, junto a un rediseño final, me gustaría poder exportarlo a un servidor propio y cambiar el nombre del dominio y del blog a algo definitivo, intentando relacionarlo con mi marca profesional de arquitectura.
  • A pesar del tiempo que llevo con esto, no tengo todo el tiempo que me gustaría dedicarle para estar más activo en los blogs que sigo y conversar más con el resto de personas que he ido conociendo por la red.
  • Estoy abierto a propuestas para futuros artículos e investigaciones, así que si alguna vez descubrís alguna relación interesante entre medios y queréis compartirla conmigo seréis más que bienvenidos.

Hasta aquí 7 apuntes sobre el blog.
Llego un poco tarde a las nominaciones, supongo que la mayoría ya habréis sido votados, así que esto es más un reconocimiento y un agradecimiento por estar al otro lado. Gracias a todos los que con un comentario, un “me gusta” o de cualquier otro modo me hacéis notar que estáis ahí y os interesa todo esto. Ánimo a todos con vuestro trabajo!

Bruxismo Nocturno
Cine sin Aditivos
En la Intersección
Bloguera Dominguera
LuAm Atelier
MetaSpace
Guinea Games
En la Séptima Fila
Pon una Peli
Cuatro Amiguetes y unas Jarras
El Trasnocho Digital
Diccineario
CompuGlobalHiperMegaNet
After the Final Curtain

Nos seguimos leyendo!

aEthan Carter Church_The Astronauts

Fotogrametría, desdibujando las barreras

Interpretar la naturaleza para realizar obras construidas, inspirarse en los colores del entorno para mimetizar la arquitectura… muchos recursos naturales han caracterizado a multitud de obras construidas en la historia de la humanidad. Lo natural siempre ha sido una fuente de inspiración y un espejo en el que mirarnos, y desde hace un tiempo, una técnica que procede de la geología y la arqueología está introduciendo está pasión en los videojuegos.

Desde que creamos mundos virtuales, hemos emulado entornos naturales, intentando que los videojuegos, a pesar de tener componentes irreales, se asentaran sobre cimientos que pudieran reflejarse en nuestro mundo, y desde hace un tiempo, la fotogrametría está permitiendo que la realidad esté cada vez más presente al otro lado de las pantallas.

Tatooine en Star Wars Battlefront. Casi como estar allí | ArchMedia

Tatooine en Star Wars Battlefront. Casi como estar allí | ArchMedia

Blásters, cazas TIE, rebeldes, imperiales, explosiones… y entre todo eso, unos escenarios increíbles. Todo eso y más es Star Wars Battlefront, un juego centrado en el multijugador que, si nos deja un rato para respirar entre tanta acción, nos regala escenarios tan reales que nos obligan a detenernos y disfrutarlos. Si bien en los niveles del último juego de Star Wars apenas hay arquitectura, la misma técnica se ha usado también en títulos como The Vanishing of Ethan Carter (la iglesia de la imagen) y MIND: Path to Thalamus con resultados igual de sorprendentes en los edificios.

Y es que todos estos títulos se han valido del mismo programa para generar esos escenarios de aspecto tan realista. Con PhotoScan el método de trabajo consiste en utilizar una infinidad de fotografías de elementos reales tomadas desde todos los puntos de vista posibles, para generar un conjunto de puntos que configura la forma en 3d. De este modo, se mide la realidad interpretando las imágenes que se capturan de los paisajes o edificios, y el programa construye una versión digital de esos elementos reales. Dicho así parece fácil y rápido, pero el proceso es mucho más complejo ya que la malla que se genera es de muchísimos polígonos y dificultará su trabajo y uso hasta que se reduzca su calidad y se convierta en un conjunto más manejable.

Un entorno en The Vanishing of Ethan Carter | The Astronauts

Un entorno en The Vanishing of Ethan Carter | The Astronauts

Este verano éramos conscientes de la necesidad de mantener digitalmente el patrimonio en Irak y Siria, gracias a una iniciativa de la UNESCO para fotografiar monumentos y documentarlos en una base de datos que permita su futura representación 3d. El creador de la fotogrametría para arquitectura, Albrecht Meydenbauer, sentía en 1858 la misma necesidad. Debido a un accidente cuando intentaba medir una fachada, pensó que podrían utilizarse medios fotográficos para documentar los edificios sin riesgo, y que además, esto sería una forma de conservar el patrimonio y disponer de información de la arquitectura en caso de que esta se perdiera debido a algún desastre.

El proceso de la fotogrametría para el levantamiento de la iglesia de Barriuso en Villasandino | Agisoft

El proceso de la fotogrametría para el levantamiento de la iglesia de Barriuso en Villasandino | Agisoft

Aunque la necesidad de conservación hoy en día es la misma que entonces, la técnica ha evolucionado hacia otros derroteros, pasando por el levantamiento de ruinas en arqueología y acabando en el desarrollo de mundos virtuales a partir de la realidad. Con la capacidad actual de la fotogrametría para recrear la naturaleza y las obras construidas, y en el mundo actual, donde el ritmo de evolución es tan elevado, seguramente estemos a las puertas de algo que evolucione a rápidos pasos y se deje ver cada vez más para ayudarnos a romper las barreras entre lo real y lo virtual, regalándonos entornos y espacios donde perdernos.

Para saber más:

Tutorial de fotogrametría de la mano de Carlos Coronado, creador de MIND: Path to Thalamus:
http://www.zehngames.com/developers/tutorial-de-fotogrametria-de-las-fotos-a-unreal-engine-4/

Documental de los creadores de The Vanishing of Ethan Carter, con ejemplos de trabajo y muestras para facilitar la comprensión del proceso (en inglés)
http://www.theastronauts.com/2014/03/visual-revolution-vanishing-ethan-carter/

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