GERMÁN VALLE HEREDIA

Arch & Media

Categoría: & Videojuegos (Página 1 de 3)

aPortada de 'Las Mansiones de la Locura', segunda edición

‘Las mansiones de la locura’, arquitectura de tablero

Esta entrada del blog es especial, ya que hoy vengo a hablaros de un juego de mesa que se reedita este noviembre (permitidme cambiar un poco de entorno cine-videojuegos-videoclips, la ocasión lo merece). Pero, “¿Arquitectura en un juego de mesa?”, os preguntaréis, pero es que aunque el juego no va de construir ni nos enseña nada por el estilo, la forma en que se experimenta, desde un tablero que funciona como unos planos muy detallados, se acerca a una experimentación espacial.

La relación del juego con el jugador es a través de los espacios en los que se desarrolla la trama de cada aventura. ¿Recordáis recorrer la mansión de Cluedo? Pues aquí la experiencia es mayor porque cada partida presenta un mapa distinto, que deberemos aprender y conocer poco a poco.

Un detalle, algunos de los héroes en el vestíbulo

Un detalle, algunos de los héroes en el vestíbulo

El tablero se compone de diversas piezas que representan habitaciones y espacios exteriores, y en cada partida se combinan de maneras distintas para conformar los planos de una vivienda, de una escuela…cualquier entorno susceptible de verse atacado por las criaturas del imaginario de Lovecraft. No os había avisado, pero la ambientación es la de las oscuras novelas y relatos de los mitos de Cthulhu, así que en esos espacios que recorremos hay monstruos y oscuras sectas aguardando.

Pero lo que hace grande a la nueva edición que se publica ahora es la capacidad para ir explorando de una forma más real esos edificios, gracias a la aplicación con la que se acompaña al juego y que permite que el mapa de la partida se construya mientras jugamos. En la versión anterior las partidas nos ponían ante un mapa permanentemente visible, ahora la conexión con la app garantizará que los entornos se construyan sobre la marcha y que una voz nos describa lo que vemos al entrar en cada habitación, como un videojuego de rol que conecta nuestro tablero y figuras con lo virtual.

El escenario típico de una partida: un edificio que recorrer

El escenario típico de una partida: un edificio que recorrer

En la partida de prueba que jugué, fue sorprendente ese primer momento de mover a mi personaje a una habitación que se acababa de revelar, y que una voz en la aplicación me dijera lo que veía, las sensaciones que sentía en esa estancia y con lo que podía interactuar. Se establece entre lo que vemos en el tablero y lo que la aplicación nos cuenta, una relación que permite hacernos una mejor idea de las salas que exploramos, y de los ambientes que recorremos.

Con la imaginación, lo que en la mesa son piezas de cartón, cartas y figuras de plástico, se convierte en nuestra mente en un ejercicio de arquitectura imaginaria, haciéndonos partícipes de esos espacios y edificios malditos de los que deberemos destruir sus males y que recorreremos para desentrañar sus misterios.

aEn el modo puzzle hay que aprovechar cada resquicio_Weirdbeard Games

Tricky Towers, mágico saber constructivo

Este agosto he luchado contra el calor gracias en parte a un nuevo videojuego indie que me ha tenido bastante pegado a la pantalla. Se trata de Tricky Towers, una reinvención del mítico Tetris con una ambientación de magos empeñados en construir, que añade físicas y diferentes poderes para dotar al clásico de una nueva dimensión.

Las referencias del juego están claras, y es que en ningún momento se intentan ocultar: las piezas (conocidas como tetrominós) son exactamente iguales a las del juego de Alekséi Pázhitnov, pero el estudio Weirdbeard Games ha apostado por la actuación de viento y gravedad como componentes a tener en cuenta para las construcciones que creemos.

Un ejemplo de las opciones en el modo carrera_Weirdbeard Games

Un ejemplo de las opciones en el modo carrera_Weirdbeard Games

Y es que aquí el objetivo no es hacer líneas que se van eliminando, sino que nuestras torres tendrán que cumplir distintos requisitos según cada modo de juego. Por ejemplo, en el modo carrera las construcciones tendrán que resistir lo suficiente para alcanzar una meta en altura antes que los rivales; en el modo supervivencia tendremos que apilar el mayor número posible de piezas evitando que caigan fuera de la zona de construcción; mientras que en el modo puzzle tendremos que encajar el máximo número de piezas posible de entre  las preestablecidas combinándolas como mejor podamos.

En todos los modos, aprender a  jugar pasa por interiorizar cómo la física afecta a los elementos, así como el resto de diferencias respecto a Tetris; como que la colocación de las piezas no está reñida a los segmentos cuadrados en los que se subdividen todas ellas, sino que hay un espacio intermedio que deberemos saber aprovechar. Esto a veces nos llevará a fracasar en nuestro propósito, ya que una vez que las coloquemos mal, las siguientes serán muy difíciles de encajar.

En el modo puzzle hay que aprovechar cada resquicio_Weirdbeard Games

En el modo puzzle hay que aprovechar cada resquicio_Weirdbeard Games

Pero la gran baza de Tricky Towers es la libertad que tenemos para construir formas que a priori parecen imposibles de sujetarse, gracias a elementos introducidos con las magias, que garantizan estabilidades imposibles de realizar sin ellas, como plantas enredaderas que permiten desafiar la gravedad, o plataformas nuevas que podemos colocar y que a veces nos salvan la partida al convertirse en nuevos cimientos más estables.

Por otro lado, en el juego competitivo esas magias se ven contrarrestadas por otras negativas que nos harán la vida imposible, como que nuestras piezas se giren sin control mientras caen, que algunas se conviertan en hielo (imaginaos construir con bloques de hielo cuando hay viento), o cosas imposibles de encajar como que de repente una pieza se convierta en un piano gigante.

Esta torre de 99 piezas es la más alta que he logrado en el modo infinito_Arch&Media

Esta torre de 99 piezas es la más alta que he logrado en el modo infinito_Arch&Media

Nos encontramos con un juego que dentro de unas reglas preestablecidas deja gran margen para la imaginación y para sorprender a nuestros rivales con las construcciones más locas, en un reflejo fantasioso de la realidad de la construcción, ya que también partimos en el mundo real de un conjunto de elementos que tenemos que aprender cómo actúan y saber combinarlos a la perfección. Con todo esto, no quiero que penséis que es un juego que sólo vayamos a disfrutar los arquitectos, porque tiene uno de los modos multijugador más divertidos, pero sí que es muy disfrutable para nosotros construir estructuras imposibles desafiando las leyes que nos rigen en la realidad (ojo, que si jugáis contra vuestros amigos y ganáis mucho puede que os acusen de llevar ventaja).

Como os decía, dominar Tricky Towers es posible si interiorizamos el saber constructivo que se nos impone con sus reglas, así como pasa con la arquitectura y la construcción del mundo físico. Mientras que fuera de las pantallas tenemos que aprender a edificar logrando que nuestros edificios perduren en el tiempo con el mínimo mantenimiento, en Tricky Towers podemos olvidarnos de todo eso, y disfrutar de sus propias reglas constructivas para conseguir presumir de estructuras muy locas que nos permiten evadirnos de la rigidez de la realidad.

 

 

aArch&Media Aniversario

Arch&Media, un año de arquitectura audiovisual

El tiempo pasa muy rápido. Parece que no haya ocurrido nada desde que comenzara mi andadura con este blog y hoy ya cumple su primer añito.

Creo que lo más complicado ha pasado ya; he oído muchas veces que lo más difícil de un blog es que sobreviva a su primer año, y Arch&Media lo ha conseguido, a pesar de sus altibajos y sus cambios de nombre (creo que aún está buscando su propio camino cambiando poco a poco).

Queda mucho por hacer, y la constancia va variando dependiendo de lo que tenga por decir, pero al menos espero poder seguir publicando un artículo cada mes. También es cierto que escribo más de lo que aquí aparece, y es que este tiempo me ha abierto las puertas a colaboraciones externas que aquí no están siempre reflejadas, y hoy toca reunir todo lo que este año ha dado de sí.

A continuación encontraréis una lista de enlaces a todos los artículos que he publicado este año, para que sirva como recopilatorio y por si hay alguno que hayáis pasado por alto y pueda interesaros. Aquí entran en escenas otras webs que han sido muy importantes en este tiempo: la revista de videojuegos independientes Equilateral, la revista Presura, y el blog del FICARQ (Festival Internacional de Cine y Arquitectura), donde encontraréis otros posts que me han permitido publicar allí y a los que agradezco todo lo que me aportan y me han aportado.

En referencia a la posibilidad de escribir para el FICARQ y en general por los ánimos que me han empujado más de una vez a tirar adelante esto, debo agradecer a Enrique Parra y Manuel Saga, redactores en el blog de arquitectura y videojuegos MetaSpace y en Pedacicos Arquitectónicosla inspiración que han supuesto para mí, y las puertas que me han abierto al mundo de la arquitectura 2.0. ¡Un abrazo para vosotros!

También un abrazo para todos aquellos que hayáis disfrutado de lo que hayáis encontrado por aquí, para vosotros va un fuerte gracias y este resumen que espero siga ampliándose durante un nuevo año. Queda mucho por hablar sobre arquitectura en los medios audiovisuales, un formato que ahora mismo parece más provechoso para este arte y ciencia; desde aquí seguiré apostando por los videojuegos, el cine y la música como una forma válida de expandir la arquitectura y de empapar nuestra cultura sin su presencia física.

¡Nos seguimos leyendo!

Arch&Media Aniversario

Año I: 2015-2016

Arquitectura & Videojuegos

Tearaway, umbrales de papel

Una ciudad de contrastes, Uncharted 3 y la ruta hacia la sombra

Una moderna Ariadna en Dragon Fin Soup

Fotogrametría, desdibujando las barreras

Unity, impresión 3D y realidad virtual defienden el patrimonio de Morella

Ciudades virtuales: Videojuego vs Cine

Ciudades virtuales (I): Eirulan, la cabaña en los árboles

La ciudad en tus manos con Pokémon Go

Para la revista Presura:

Journey, la arquitectura del espíritu

Para la revista Equilateral:

CounterSpy, dicotomía diagonal

Las herramientas creativas en The Unfinished Swan

A Place for the Unwilling y la ciudad viva

Los delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada, amor por la entropía

Paseo artístico entre las geometrías de Monument Valley y Back to Bed

Arquitectura & Cine

Elogio de la elipsis en The man from U.N.C.L.E.

Construcciones invisibles en El Bosque

Skyfall + Spectre, catarsis arquitectónica

Sinsajo Parte 2, El Capitolio que me descolocó

Los muros del terror en Ataque a los Titanes

Star Wars, la Primera Orden y la reconstrucción del Imperio

Conociendo a Jessica Jones gracias al entorno urbano

La importancia del textil, Gottfried Semper en La Chica Danesa

“¿Entrar en la maqueta?” Apuntes arquitectónicos en Expediente X

Calle Cloverfield 10, y de nuevo, Ariadna

Para el blog del FICARQ:

La tensión del pequeño espacio en The Hateful Eight

Room, cambiando la escala del mundo

Medianeras, diálogo entre lo real y lo virtual

El romanticismo necesario de El Renacido

Biaffra está en los detalles

Daredevil, urbanismo de luces y sombras

Psycho-Pass, una ciudad vigilante

Arquitectura & Música

Lean on y el mosaico bizantino

Richard Neutra en el imaginario de Some kind of heaven

Detroit, bienvenidos al futuro

Una vez más, ¡gracias por pasaros por aquí! Será un placer contestar a vuestros comentarios y opiniones 🙂

aPokemon Go_Portada ArchMedia

La ciudad en tus manos con Pokémon Go

“todos los ambientes construidos -edificios, asentamientos y paisajes – constituyen una manera de organizar el mundo haciendo visibles los sistemas de ordenación. El paso esencial, pues, es la ordenación u organización del entorno”

Amos Rapaport

No creo que haga falta entrar en introducciones de lo que tenemos entre manos hoy en el blog;  y es que el fenómeno de móviles Pokémon Go ya habla por sí solo. No obstante, este fin de semana lo he estado probando tras su lanzamiento oficial en nuestro país y me ha sorprendido su capacidad de dar una nueva dimensión al urbanismo y nuestros entornos.

Durante mucho tiempo los videojuegos han sido denostados por impedir que los chavales salgan a la calle a jugar “como antes” pero con la llegada de Ingress (el anterior juego de Niantic, desarrolladora de Pokémon Go) eso comenzaba a cambiar para quienes lo probaron y aún juegan; y ahora, con el impulso de la franquicia Pokémon y el éxito que está trayendo consigo el juego, los derroteros que se presentan abren muchas posibilidades para la unión del juego virtual y la interacción con el mundo real.

Capturas de pantalla de Pokémon Go

Capturas de pantalla de Pokémon Go

Ambos juegos nos obligan a salir a la calle y a explorar nuestras ciudades a la vez en la realidad y en la pantalla de nuestros teléfonos, con el plano de las mismas como nexo de unión entre los dos mundos. No sólo hablamos de propuestas interesantes en lo jugable sino que, además, nos permiten interiorizar mejor las formas de las calles y plazas que nos rodean, entendiendo mejor la configuración del urbanismo.

Ya en la primera intentona por parte de Niantic de llevar un juego virtual al mundo real se dejaba entrever este interés por convertir nuestras ciudades y entornos en parte del juego, dando importancia a puntos reales que debían conquistarse. También con Pokémon Go, como ya sabréis, hay diferentes puntos clave en nuestro andar por la ciudad, que se dividen en gimnasios y poképaradas. La implicación que podemos tener en crear y visitar estos espacios es mayor de lo que parece a simple vista, porque se ha proporcionado un formulario que permite solicitar la creación de nuevos de estos lugares emblemáticos.

Ingress, la anterior propuesta de Niantic, ya daba una nueva dimensión a edificios simbólicos

Ingress, la anterior propuesta de Niantic, ya daba una nueva dimensión a edificios simbólicos

Este es uno de los temas que me ha sorprendido al jugar, ya que hay muchos elementos y espacios que no tienen la mayor importancia en la realidad pero que se han convertido en sitios especiales para el juego: en mi caso, el “caballito de mar verde” de los columpios de al lado de casa, o una sencilla fuente, se han convertido en  visitas obligatorias. Y por el centro de Valencia, cualquier elemento es susceptible de conseguir una nueva dimensión: un graffiti, la puerta pintada de un comercio, la escultura de un ancla en un parque…elementos que en el día a día quizá no decían nada o se habían vuelto un decorado que pasaba desapercibido por estar acostumbrados a ellos, ahora con el juego de Niantic se han convertido en hitos y espacios que vale la pena visitar.

La poképarada que tengo más cerca de casa, un elemento de urbanismo que tiene un nuevo significado

La poképarada que tengo más cerca de casa, un elemento de urbanismo que tiene un nuevo significado

Esta capacidad que nos brindan Pokémon Go e Ingress nos permite decidir cómo modificar nuestro entorno, haciéndonos más participativos con el urbanismo, tanto virtual como real, y nos lleva a plantear cuestiones de mayor importancia: Con la facilidad que nos aporta la tecnología para formar parte de los cambios que suceden en estos entornos virtuales, ¿no es posible que entre todos decidamos cómo son los espacios que nos rodean? Si con un juego que está llegando a tanta gente se nos da el poder para cambiar los entornos, ¿no podremos encontrar la forma de llevarlo a la realidad, de buscar la participación ciudadana para decidir en qué entornos queremos vivir?

Parece que estamos a las puertas de cambios, porque Pokémon Go, debido a la importancia mediática que está teniendo, asienta unas buenas bases para la aceptación de la realidad aumentada y de una nueva forma de entender el mundo, unificando su vertiente virtual con la real, en un posible beneficio para todos.

aRedwoods Treehouse

Ciudades virtuales (I): Eirulan, la cabaña en los árboles

La serie de artículos ‘Ciudades Virtuales’ comienza desde la nostalgia, con la ciudad de Eirulan de Dungeon Siege 2, juego de 2005 para ordenador, con el que he vuelto a dar después de muchos años. Algo tiene esta saga que me ha acompañado desde 2003 y aún la disfruto como un niño.

La aventura comienza en la ciudad de Eirulan, donde somos apresados por las dríadas del lugar, que habitan en las copas de los árboles selváticos, desde donde progresan alejadas del resto de culturas y con la vida ligada a la naturaleza. Es un tipo de emplazamiento que ya hemos visto en otras producciones, llevando al extremo el concepto de la cabaña en los árboles para convertirlo en urbe.

Eirulan, terraza de los comercios

Eirulan, terraza de los comercios

La vida entre estos árboles se lleva a cabo a través de terrazas y plataformas, que conectan los diferentes edificios y que a la vez funcionan de enlace de diferentes cestas transportadoras que sobrevuelan la ciudad mediante raíles. De este modo, nos encontramos distintas agrupaciones de edificios basadas en grandes terrazas clasificadas por sus usos: la terraza de comercios, la de descanso, la del Gran Salón…

No obstante, la ciudad no se nos presenta entera de buenas a primeras, sino que tendremos que ir ganando la confianza de nuestras captoras para que nos permitan ir visitando las zonas más importantes de su ciudad progresivamente. Del mismo modo, los entornos para un juego de esa época no podían tener las magnitudes que tienen las ciudades virtuales actuales y da la impresión de que no somos conscientes de toda la ciudad; esto es un tema del que ya se podía tratar en la primera entrega y en muchos otros juegos, ya que apenas vemos casas y edificios que no sean los más emblemáticos del lugar y que nos permitan avanzar la trama.

Plano de Eirulan

Plano de Eirulan

La referencia real

Construida con madera de pino y secoya del lugar, la Redwoods Treehouse ofrece una visión de fantasía que conduce a la infancia y a esta misma idea de cabaña de madera en los árboles. Obra de Peter Eising y Lucy Gauntlett de Pacific Environtment Architecture en 2008, ya no es un edificio para el gran público, pero podemos disfrutar de imágenes y recuerdos de cuando soñábamos con jugar en las alturas o en este caso, cuando disfrutamos de Eirulan en el ordenador.

Para conseguir sustentar este curioso elemento, el proceso constructivo se basa en tres anillos metálicos que rodean al árbol que le da sustento, desde donde parten vigas y soportes de madera que conforman el suelo y la cubierta. Estas dos plataformas horizontales se rigidizan mediante elementos verticales que conforman el aspecto de cesta y su cerramiento.

Proceso constructivo de la Redwoods Treehouse

Proceso constructivo de la Redwoods Treehouse

Para acceder a la pieza, anteriormente un restaurante, se recorre una pasarela también de madera que conduce a la cota de 10 metros sobre el suelo de la plataforma del edificio, y que con sus antepechos permite al visitante rodearse de los árboles en una vista privilegiada desde las alturas antes de acceder al elemento principal.

Una vez dentro, la fachada que desde lejos parecía un cerramiento opaco, se revela como una piel incompleta, ya que sólo los elementos estructurales y otros listones más delgados conforman los límites, permitiendo que el aire, la luz y las vistas atraviesen sus límites y bañen el interior.

El interior y el exterior se unen

El interior y el exterior se unen

Nota: la Redwoods Treehouse la he conocido gracias al blog Pedacicos Arquitectónicos, y a su desafío semanal “¿lo reconoces?”:

¿Lo reconoces?(CI)

Página 1 de 3

Creado con WordPress & Tema de Anders Norén