GERMÁN VALLE HEREDIA

Arch & Media

Categoría: & Mitos (Página 1 de 2)

aPortada de 'Las Mansiones de la Locura', segunda edición

‘Las mansiones de la locura’, arquitectura de tablero

Esta entrada del blog es especial, ya que hoy vengo a hablaros de un juego de mesa que se reedita este noviembre (permitidme cambiar un poco de entorno cine-videojuegos-videoclips, la ocasión lo merece). Pero, “¿Arquitectura en un juego de mesa?”, os preguntaréis, pero es que aunque el juego no va de construir ni nos enseña nada por el estilo, la forma en que se experimenta, desde un tablero que funciona como unos planos muy detallados, se acerca a una experimentación espacial.

La relación del juego con el jugador es a través de los espacios en los que se desarrolla la trama de cada aventura. ¿Recordáis recorrer la mansión de Cluedo? Pues aquí la experiencia es mayor porque cada partida presenta un mapa distinto, que deberemos aprender y conocer poco a poco.

Un detalle, algunos de los héroes en el vestíbulo

Un detalle, algunos de los héroes en el vestíbulo

El tablero se compone de diversas piezas que representan habitaciones y espacios exteriores, y en cada partida se combinan de maneras distintas para conformar los planos de una vivienda, de una escuela…cualquier entorno susceptible de verse atacado por las criaturas del imaginario de Lovecraft. No os había avisado, pero la ambientación es la de las oscuras novelas y relatos de los mitos de Cthulhu, así que en esos espacios que recorremos hay monstruos y oscuras sectas aguardando.

Pero lo que hace grande a la nueva edición que se publica ahora es la capacidad para ir explorando de una forma más real esos edificios, gracias a la aplicación con la que se acompaña al juego y que permite que el mapa de la partida se construya mientras jugamos. En la versión anterior las partidas nos ponían ante un mapa permanentemente visible, ahora la conexión con la app garantizará que los entornos se construyan sobre la marcha y que una voz nos describa lo que vemos al entrar en cada habitación, como un videojuego de rol que conecta nuestro tablero y figuras con lo virtual.

El escenario típico de una partida: un edificio que recorrer

El escenario típico de una partida: un edificio que recorrer

En la partida de prueba que jugué, fue sorprendente ese primer momento de mover a mi personaje a una habitación que se acababa de revelar, y que una voz en la aplicación me dijera lo que veía, las sensaciones que sentía en esa estancia y con lo que podía interactuar. Se establece entre lo que vemos en el tablero y lo que la aplicación nos cuenta, una relación que permite hacernos una mejor idea de las salas que exploramos, y de los ambientes que recorremos.

Con la imaginación, lo que en la mesa son piezas de cartón, cartas y figuras de plástico, se convierte en nuestra mente en un ejercicio de arquitectura imaginaria, haciéndonos partícipes de esos espacios y edificios malditos de los que deberemos destruir sus males y que recorreremos para desentrañar sus misterios.

aArch&Media Aniversario

Arch&Media, un año de arquitectura audiovisual

El tiempo pasa muy rápido. Parece que no haya ocurrido nada desde que comenzara mi andadura con este blog y hoy ya cumple su primer añito.

Creo que lo más complicado ha pasado ya; he oído muchas veces que lo más difícil de un blog es que sobreviva a su primer año, y Arch&Media lo ha conseguido, a pesar de sus altibajos y sus cambios de nombre (creo que aún está buscando su propio camino cambiando poco a poco).

Queda mucho por hacer, y la constancia va variando dependiendo de lo que tenga por decir, pero al menos espero poder seguir publicando un artículo cada mes. También es cierto que escribo más de lo que aquí aparece, y es que este tiempo me ha abierto las puertas a colaboraciones externas que aquí no están siempre reflejadas, y hoy toca reunir todo lo que este año ha dado de sí.

A continuación encontraréis una lista de enlaces a todos los artículos que he publicado este año, para que sirva como recopilatorio y por si hay alguno que hayáis pasado por alto y pueda interesaros. Aquí entran en escenas otras webs que han sido muy importantes en este tiempo: la revista de videojuegos independientes Equilateral, la revista Presura, y el blog del FICARQ (Festival Internacional de Cine y Arquitectura), donde encontraréis otros posts que me han permitido publicar allí y a los que agradezco todo lo que me aportan y me han aportado.

En referencia a la posibilidad de escribir para el FICARQ y en general por los ánimos que me han empujado más de una vez a tirar adelante esto, debo agradecer a Enrique Parra y Manuel Saga, redactores en el blog de arquitectura y videojuegos MetaSpace y en Pedacicos Arquitectónicosla inspiración que han supuesto para mí, y las puertas que me han abierto al mundo de la arquitectura 2.0. ¡Un abrazo para vosotros!

También un abrazo para todos aquellos que hayáis disfrutado de lo que hayáis encontrado por aquí, para vosotros va un fuerte gracias y este resumen que espero siga ampliándose durante un nuevo año. Queda mucho por hablar sobre arquitectura en los medios audiovisuales, un formato que ahora mismo parece más provechoso para este arte y ciencia; desde aquí seguiré apostando por los videojuegos, el cine y la música como una forma válida de expandir la arquitectura y de empapar nuestra cultura sin su presencia física.

¡Nos seguimos leyendo!

Arch&Media Aniversario

Año I: 2015-2016

Arquitectura & Videojuegos

Tearaway, umbrales de papel

Una ciudad de contrastes, Uncharted 3 y la ruta hacia la sombra

Una moderna Ariadna en Dragon Fin Soup

Fotogrametría, desdibujando las barreras

Unity, impresión 3D y realidad virtual defienden el patrimonio de Morella

Ciudades virtuales: Videojuego vs Cine

Ciudades virtuales (I): Eirulan, la cabaña en los árboles

La ciudad en tus manos con Pokémon Go

Para la revista Presura:

Journey, la arquitectura del espíritu

Para la revista Equilateral:

CounterSpy, dicotomía diagonal

Las herramientas creativas en The Unfinished Swan

A Place for the Unwilling y la ciudad viva

Los delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada, amor por la entropía

Paseo artístico entre las geometrías de Monument Valley y Back to Bed

Arquitectura & Cine

Elogio de la elipsis en The man from U.N.C.L.E.

Construcciones invisibles en El Bosque

Skyfall + Spectre, catarsis arquitectónica

Sinsajo Parte 2, El Capitolio que me descolocó

Los muros del terror en Ataque a los Titanes

Star Wars, la Primera Orden y la reconstrucción del Imperio

Conociendo a Jessica Jones gracias al entorno urbano

La importancia del textil, Gottfried Semper en La Chica Danesa

“¿Entrar en la maqueta?” Apuntes arquitectónicos en Expediente X

Calle Cloverfield 10, y de nuevo, Ariadna

Para el blog del FICARQ:

La tensión del pequeño espacio en The Hateful Eight

Room, cambiando la escala del mundo

Medianeras, diálogo entre lo real y lo virtual

El romanticismo necesario de El Renacido

Biaffra está en los detalles

Daredevil, urbanismo de luces y sombras

Psycho-Pass, una ciudad vigilante

Arquitectura & Música

Lean on y el mosaico bizantino

Richard Neutra en el imaginario de Some kind of heaven

Detroit, bienvenidos al futuro

Una vez más, ¡gracias por pasaros por aquí! Será un placer contestar a vuestros comentarios y opiniones 🙂

aCalle Cloverfield__Portada_ArchMedia

‘Calle Cloverfield 10’ y de nuevo, Ariadna

Calle Cloverfield 10 ha llegado a los cines sin hacer mucho ruido, con la discreción que tienen algunas películas a pesar de que ésta haya sido producida por J.J. Abrams. Lo poco que sabía de este proyecto es que se iba a desarrollar en un escenario de reducidas dimensiones, y pensaba que podría aprovechar el visionado para incluirla en el ciclo de películas que estoy analizando en el blog del FICARQ que aprovechan el poder de los pequeños espacios.

A pesar de que durante el visionado veía ciertas similitudes con la reciente Room, mi opinión al respecto iba modificándose dejando de lado la importancia del pequeño espacio para encontrarme con un personaje recurrente en el imaginario arquitectónico y del que ya hablamos en Dragon Fin Soup. (Desde aquí y hasta el final, spoilers)

La protagonista de Calle Cloverfield 10, Michelle, empieza huyendo de su pareja, y tras un accidente de tráfico despertará atada en una mínima habitación de frío hormigón. En ese pétreo cubículo comienza su nueva vida, en la que Howard, quien dice ser su salvador, la mantendrá alejada de una catástrofe que ha azotado al mundo y de la que se mantienen a salvo en su búnker subterráneo junto a Emmett, el constructor del refugio.

Un despertar entre frío hormigón

Un despertar entre frío hormigón

Desde ese momento, tanto nosotros como Michelle debemos aceptar una realidad impuesta por un personaje que se nos presenta siempre con cierto trastorno, obligándonos a no creer lo que nos dice. Pero los constantes giros de la película mantienen nuestra atención a la vez que nos desorientan constantemente para dejarnos igual que los personajes: a merced de las pocas paredes que los rodean para saber lo mismo que ellos.

El reducido entorno y el escaso plantel de personajes nos obliga a formar parte de la tensión que se respira en el ambiente, a dejarnos llevar por la claustrofobia y las ganas de saber la verdad. Ante esta situación, el recurrente personaje del que os hablo se iba materializando poco a poco en Michelle, cuando junto a Emmett idean un plan para escapar. Como os comentaba, el compañero de la protagonista fue el que diseñó y construyó el búnker para Howard, y podríamos llamarlo arquitecto del mismo.

No obstante, a medida que la trama avanza y Michelle se demuestra como la única de los dos capaz de desentrañar el edificio subterráneo y escapar, se convierte en la Ariadna que resuelve el misterio, como si de un rompecabezas de escapismo se tratara. Así pues, la dualidad Dédalo-Ariadna se repite más allá del mito del Laberinto, dejando a Emmett como mero constructor y Michelle como la auténtica arquitecta que entiende e interpreta el edificio.

Michelle y Emmett como Ariadna y Dédalo

Michelle y Emmett como Ariadna y Dédalo

Esta capacidad de análisis y de plantear una fuga hacia la verdad, nos conducirá de la mano de Michelle al final de la cinta. El tramo final, la verdad, y la acción desenfrenada pueden gustar o no por su giro final, pero pese a todo, nos motiva a no perder nunca la esperanza, con un canto a la capacidad de construirnos una identidad fuerte que sea capaz de dejar atrás errores del pasado en pos de un futuro mejor.

aDragonFinSoup_Kraken_Arquitectura

Una moderna Ariadna en ‘Dragon fin soup’

¿Se puede hablar de arquitectura en un videojuego cuya protagonista es una caperucita roja cazarrecompensas alcohólica y malhablada?

Al comenzar a jugar a Dragon fin soup no sentí la necesidad de hacerlo, me encontraba ante un juego de aventuras con toques de rol del que no esperaba más que divertirme, y en los primeros momentos con el juego resultó ser así. Empecé con el modo historia, en el que se nos presenta al personaje, Red Robin, enfrentada a una sucesión de mazmorras a explorar que se generan de manera procedural y aleatoria, y que exploramos desde un poblado que nos sirve de base de operaciones y lugar desde el que obtendremos los diferentes objetivos de la aventura.

Dragon-Fin-Soup-Arquitectura

El hecho de que no pudiera sacar argumentos arquitectónicos quedó más claro cuando fui explorando los diferentes entornos; el diseño con baldosas y elementos vistos con plano picado no era nada nuevo, e incluso a veces, la jugabilidad se veía entorpecida por los elementos del entorno, pero todo cambió cuando decidí probar los otros modos de juego alternativos.

En concreto, es el modo laberinto eterno el que ha traído este artículo al blog, un modo de juego en que las virtudes de las casillas que componen el mundo y del diseño aleatorio de mazmorras  brillan por encima de los defectos de su historia, y es lo que más me ha enganchado del juego, tener una  sola vida cada vez para explorar el mayor número de baldosas sin fracasar, y haciendo que cada intento creemos un personaje distinto con las habilidades y objetos que encontramos.

Así pues, este modo de Dragon fin soup discurre por una serie de pasillos laberínticos de dos casillas de ancho y de algunas salas un poco mayores, en las que encontramos trampas y enemigos más difíciles. Al cambiar el registro del juego, que pasa de escenarios más grandes y de movimiento más libre, a una libertad escasa en la que solo hay cabida para elegir desvíos y volver sobre nuestros pasos, el juego gana enteros en cuanto a vicio y posibilidad de explorar. La visibilidad del recorrido es escasa, y el giro de cada esquina puede llevarnos a nuestro fin si no nos curamos regularmente o si nos aventuramos demasiado, consiguiendo que cada visita al laberinto sea un sufrimiento constante que se da la mano con las ganas de avanzar y mejorar.

Arquitectura_Laberinto_DragonFinSoup

Nos encontramos aquí con una aventura diferente, que ante lo frío de las misiones en el modo historia deja paso a un juego que no requiere de esa historia para ser divertido, que nos premia cuanto más lejos lleguemos (por ahora he conseguido descubrir unas 2000 casillas) y en que los muros que definen nuestros posibles recorridos van más allá de lo que parece a simple vista, siendo no sólo lo que define el espacio que recorremos, también a veces un obstáculo visual que nos impide ver ítems o enemigos .

El equipo de Grimm Bros, de solo 5 desarrolladores, ha trabajado desde el origen, ya no sólo desde la corriente actual de videojuegos que prescinden de gráficos punteros para ofrecernos horas de entretenimiento como años antes, sino que además, rescata el mito fundacional de la arquitectura desde el laberinto. No hablo de juegos que se basan en investigar diversas pantallas  consecutivas y en las que tenemos diferentes opciones para interconectarlas, como en Binding of Isaac, Rogue Legacy o Spelunky, sino más parecido al amazing maze de 1976, un laberinto como tal, un recorrido bien definido entre muros, en el que las bifurcaciones y decisiones pueden llevarnos al objetivo deseado o a la muerte del personaje.

AprendizdeminotauroAl mirar la imagen del trofeo asociada a este modo, correspondiente a descubrir una gran cantidad de casillas sin morir, nos encontramos con el minotauro como protagonista, y es que la relación no es difícil de establecer, el mito es de sobras conocido. Sabemos que  Dédalo fue el constructor del laberinto de Creta que debía albergar al minotauro, y que Teseo recorrió para dar muerte a la criatura. La conexión que se produjo entre el juego y mis recuerdos sobre el tema me llevó a plantear la cuestión del origen de la arquitectura, que podemos encontrar en la figura de Ariadna.

Si el laberinto fue diseñado y levantado por Dédalo, lo directo es llamarle a él arquitecto, pero hay una diferencia entre levantar físicamente un edificio y poder hablar de arquitectura, si así fuera, podríamos decir que todo lo construido es arquitectura. Pero construir un edificio sin importar cómo vaya a ser usado, no pensar en cómo va a relacionarse con la ciudad que lo rodea, o no pensar en maneras de ahorrar energía con su uso, dista de poder llamarse de otra forma que no sea construcción. Cuando un edificio puede interpretarse, cuando puede hablarse de él porque aporta algo positivo, o incluso tiene misterios por descubrir, es cuando la arquitectura despunta más allá de la simple construcción. Por este motivo es Ariadna, con su interpretación del laberinto gracias a su hilo, la capacitada para ser llamada arquitecta del mismo, dotando a Teseo de una forma de interpretar el lugar, y permitiendo su regreso sin que los muros acaben con su vida.

Nuestra Red Robin, a pesar de ser un personaje gamberro y siendo en el juego más parecida a Teseo, se nos presenta también como una moderna Ariadna, dispuesta en nuestras manos para recorrer un laberinto que rescata una jugabilidad del pasado para devolverla a nuestros días con aires renovados y capacitada para hacernos divagar sobre los orígenes de un mito.Ariadna_Laberinto_Arquitectura_Richard Westall

La recta y la curva, figuras entre la geometría y la moral

En el fragor de una batalla de las guerras Médicas los ensordecedores gritos dejan entrever entre la algarabía diferentes sonidos: las espadas chocan y las flechas surcan el aire; las rectas colisionan, lo curvo envía la muerte desde lejos.

Como en toda la moral humana, la recta y la curva son un juego de matices: No hay vida sin muerte, luz sin oscuridad…Tal como una persona puede establecerse  recto ante la vida, dando su mejor rostro a lo que se le oponga, puede en otro momento doblarse para afrontar la adversidad. El momento y la acción, volátiles, implican un cambio en la actitud de la persona, de manera que pueda adaptarse a la situación.

battle-of-plataea

Para los griegos antiguos, una de estas actitudes era inherente al héroe, belicoso y directo, capaz de mirar al rostro enemigo y olvidar cualquier temor; la otra a un soldado más astuto, escondido quizás, urdidor de tramas que le permitían salir airoso de la situación.
Y así, sus armas son un ejemplo material de la concepción de la guerra en cada arquetipo de soldado: la espada se empuña para el combate cuerpo a cuerpo, conlleva la fiereza de una lucha directa, mientras que el arco se utiliza desde la distancia, se tensa curvándose, y curva es la trayectoria que debe trazar la flecha en el aire si quiere alcanzar grandes distancias.

Por otro lado, en Egipto la curva y la recta encontraron una personificación deificada. La diosa Maat aparece como una representación de un concepto filosófico que rige la vida del egipcio. Para nosotros ese concepto se traduce por “verdad” pero la idea iba más allá.¹
En una misma deidad encontramos los dos conceptos que estamos tratando. Maat era la rectitud del alma y del buen hacer, pero en su cabeza portaba una pluma, curva en su liviano movimiento al disponerse sobre la balanza que pesaba el corazón de los difuntos tras su paso en la tierra.

Encontramos también a la diosa en el crepidoma sobre el que se eleva Ptah, deidad constructora egipcia, que se nos presenta firme sobre la verdad y la rectitud para ejercer sus habilidades, sujetando además una vara que le aporta estabilidad, la misma que él ofrecerá a las obras que ejecute sobre el suelo.
En ambos dioses residen sendos conceptos geométricos como formadores de un único ideal, que en Ptah dan forma a lo construido y en Maat ejemplifican su complejidad, que el egiptólogo E.A. Wallis Budge describe como “la concepción más alta de la ley moral y física, el orden para los egipcios”

Ordenar  en este caso no es dar un nuevo significado a elementos que surgían del desorden, se usa como rectitud moral que acompaña a todo el proceso constructivo, ésta se nos aparece en el suelo, marcando los trazos definitorios de aquello que será; también en el cuerpo de lo edificado, estableciendo límites entre su materialidad y el espacio que roba a las potencias celestiales; y en la cubierta, definiendo el cobijo que bajo la égida del edificio encontramos. Pero es sobre todo un elemento fundacional: la creación surge de un trazado recto, ya sea por cuerdas tensadas que delimitan un terreno, o marcado por el arado de un hombre, tal como hicieron Rómulo y Remo al separar el terreno de lo que sería Roma.

La mano del constructor a la hora de realizar estos trazos se ve movida por fuerzas superiores a la persona. El alma humana, como postuló Blaise Pascal, es como una caña, el símbolo que los líderes mesopotámicos portaban como muestra de su rectitud, pero también volátil y curva en su adaptabilidad al viento que la mece.
Así, de la etimología sumeria “gi-na” (que implica en la misma idea la caña y el ser estable) procede “qanah”, crear en hebreo, relacionada con nuestra caña y Caín, que en su propio nombre implica la concepción dual de la recta y la curva, uno entre muchos personajes constructores míticos que ofrecen dos caras, intercambiables cual máscaras de teatro.

Caín y Abel, al igual que Rómulo y Remo, son ejemplos de estos seres creadores que surgen del conflicto entre hermanos. Caín tras asesinar a su gemelo Abel y Rómulo tras hacer lo propio con Remo, fundan una ciudad, que otorga albergue y cimiento para la civilización. Así pues, todo constructor mítico, capaz por un lado de edificar, de ordenar elementos y obtener  mediante la rectitud cobijo para la humanidad, es capaz por otro de doblarse al instinto, de cometer asesinatos, de someter a allegados a un castigo mortal.
Pero sus acciones no son juzgadas de manera que se les imposibilite el hecho de crear. Con lo curvo de doblegarse ante sus actos más oscuros se les faculta como portadores de las artes edilicias, surge de sus propias acciones la posibilidad de anteponerse a la adversidad que significa componer realidades mediante las rectas. Los antiguos sabían que las mayores obras implicaban sacrificios, y que las grandes personas debían poseer ambos aspectos como dos caras de una única moneda.

Como veíamos al principio hablando del imaginario bélico griego, a fin de cuentas, tanto la diferencia entre las armas como entre ejecutores se reduce a la nada, ambas opciones implican un derramamiento de sangre, ninguno de los dos escapa a un conflicto en el que sólo puede prevalecer uno de los contrincantes. La recta de la espada o lo curvo del arco servían a un mismo fin.

Tal y como el Noé sumerio Utnapishtim encontró en las cañas la salvación a su diluvio, hagamos nosotros lo propio en aceptar esta dualidad inherente a nosotros, el saber encontrar un resultado apropiado a cada situación y reforzar nuestra duplicidad, la ambigüedad de dos rostros que todos portamos en el interior, y que en los mitos y tradiciones del pasado encontramos.²

¹ Armour R.A. (2006) Dioses y mitos del Antiguo Egipto. Madrid: Alianza Editorial

²  La mayor parte de las ideas aquí trabajadas proceden del curso “Mitos y arquitectura en occidente” impartido por Pedro Azara en la Escuela Técnica Superior de Arquitectura de Barcelona. 2011

Figura 1. Battle of Plataea. Recuperada de https://www.google.es/

Fecha original del artículo: Mayo de 2011

 

Página 1 de 2

Creado con WordPress & Tema de Anders Norén