GERMÁN VALLE HEREDIA

Arch & Media

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aLa base de Scarif en Rogue One, donde se guardan todos los planos del Imperio

‘Rogue One’, el día que ‘Star Wars’ se cruzó con Bernini

Es interesante analizar la relación que a través del tiempo han establecido algunos arquitectos con el poder vigente en su época, y cómo sus obras se han visto ceñidas a la voluntad de sus promotores. Con Rogue One: Una Historia de Star Wars, se nos cuenta una aventura centrada en la figura del ingeniero de la conocida Estrella de la Muerte, y como en esos casos históricos reales, es interesante hablar de la relación del mismo con el promotor para el que trabaja.

A Galen Erso su relación con el Imperio le coloca en una situación terrible: es el máximo responsable de crear una “superarma” capaz de destruir planetas enteros, pero a la vez es el mayor detractor de su proyecto, hasta el extremo de dejar preparado un punto débil secreto para el Imperio y que sólo podrá detectarse en los planos que él ha creado.  Star Wars da un giro y aboga por la figura de este ingeniero y los planos de su obra como eje central de una historia.

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aRobert Laing conoce su nuevo hogar

‘High-Rise’, del brutalismo y la demencia

Many people are worried that the individual no longer seems to count. He seems to count only if he is a member of a large group.

Mucha gente está preocupada porque el individuo ha dejado de tener importancia. Parece tener importancia sólo si es miembro de un grupo mayor.

(Margaret Thatcher)

La voz de Margaret Thatcher cierra con sus reflexiones sobre el capitalismo la película High-Rise (Ben Wheatley, 2015), y si su voz siguiera hablando cuando los créditos la acallan, nos regalaría estas palabras que, a pesar de no aparecer directamente en la cinta, encajan a la perfección con la situación que en ella le toca vivir al doctor Robert Laing.

La historia de la película y del libro homónimo de J.G.Ballard, sigue de cerca a Laing, al mudarse a un rascacielos de cuarenta plantas en el que pretende vivir una nueva vida tranquila. Pero lo que encuentra entre sus muros de hormigón es una sociedad al borde del colapso, un edificio que se revela como mucho más que un simple bloque de pisos, para mostrarse como una pequeña ciudad autosuficiente que proporciona a sus habitantes todo lo que necesitan.

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aLlegando a Westworld

‘Westworld’, cuando la realidad virtual se nos quede corta

Cuando jugamos a un videojuego, o cuando vemos una película, una parte de nosotros desea formar parte del universo que el equipo creativo nos está ofreciendo con esa experiencia. Cada entorno que observamos en una obra audiovisual tiene un trabajo de fondo encomiable para dotar de realidad a la historia que se nos quiera contar.

Con todo eso en mente, parece que la realidad virtual ha llegado por fin para quedarse, ya que estamos siendo partícipes de muchos proyectos que la usan, tanto en cine, videojuegos como arquitectura pero, ¿y si se quedara corta? Imaginemos un mundo en el que estar inmersos en lo virtual con un casco no fuera suficiente, que los usuarios demandaran experiencias que van más allá de la vista. ¿Podría surgir la necesidad de un urbanismo inventado pero real? Una realidad ya no virtual, sino que podría considerarse ¿alternativa?

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a¿Lámparas bioluminiscentes? Un futuro aún lejano...

Bioluminiscencia, ¿a cuántos años luz estamos de Pandora?

Imaginaos por un momento andando por las calles de vuestra ciudad en la noche, y que en vez de la luz amarilla a la que estamos acostumbrados, el brillo reinante fuera de color azul o verde. Es una imagen utópica, en la que el uso del sodio se vería suplantado por elementos bioluminiscentes. ¿Recordáis Pandora, el mundo de Avatar? Pues estaríamos hablando de un entorno urbano que se iluminaría mediante esa misma energía de aspecto fantasmal y sin consumo.

Existen varios proyectos e intentos que durante los últimos años han buscado obtener resultados que se acerquen a esa visión, intentando ahorrar energía durante la noche o en espacios que no necesiten demasiada iluminación; su desarrollo ha seguido dos caminos distintos, diferenciados principalmente por el empleo o no de técnicas de manipulación genética.

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aEl urbanismo distópico de Psycho-Pass

‘Psycho-Pass’, una ciudad vigilante

Tokio, 2112; la ciudad se ha convertido en un ente consciente gracias a un sistema artificial que está presente en su práctica totalidad. Gracias a Sibyl (el sistema informático que recibe el nombre de las profetisas griegas) la gente se encuentra constantemente analizada y catalogada por su coeficiente criminal: un código numérico asociado a un color, que indica la predisposición de cada persona a cometer crímenes.

Con esta premisa nos recibe Psycho-Pass, un anime de 2012 que apuesta por una importante presencia de la ciudad en su trama. No sólo nos regala unos entornos magníficos, sino que directamente nos habla de la ciudad como un personaje más que está detrás de la vida de todos.

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