GERMÁN VALLE HEREDIA

Arch & Media

Autor: Germán Valle (Página 2 de 9)

aLlegando a Westworld

‘Westworld’, cuando la realidad virtual se nos quede corta

Cuando jugamos a un videojuego, o cuando vemos una película, una parte de nosotros desea formar parte del universo que el equipo creativo nos está ofreciendo con esa experiencia. Cada entorno que observamos en una obra audiovisual tiene un trabajo de fondo encomiable para dotar de realidad a la historia que se nos quiera contar.

Con todo eso en mente, parece que la realidad virtual ha llegado por fin para quedarse, ya que estamos siendo partícipes de muchos proyectos que la usan, tanto en cine, videojuegos como arquitectura pero, ¿y si se quedara corta? Imaginemos un mundo en el que estar inmersos en lo virtual con un casco no fuera suficiente, que los usuarios demandaran experiencias que van más allá de la vista. ¿Podría surgir la necesidad de un urbanismo inventado pero real? Una realidad ya no virtual, sino que podría considerarse ¿alternativa?

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a¿Lámparas bioluminiscentes? Un futuro aún lejano...

Bioluminiscencia, ¿a cuántos años luz estamos de Pandora?

Imaginaos por un momento andando por las calles de vuestra ciudad en la noche, y que en vez de la luz amarilla a la que estamos acostumbrados, el brillo reinante fuera de color azul o verde. Es una imagen utópica, en la que el uso del sodio se vería suplantado por elementos bioluminiscentes. ¿Recordáis Pandora, el mundo de Avatar? Pues estaríamos hablando de un entorno urbano que se iluminaría mediante esa misma energía de aspecto fantasmal y sin consumo.

Existen varios proyectos e intentos que durante los últimos años han buscado obtener resultados que se acerquen a esa visión, intentando ahorrar energía durante la noche o en espacios que no necesiten demasiada iluminación; su desarrollo ha seguido dos caminos distintos, diferenciados principalmente por el empleo o no de técnicas de manipulación genética.

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aEn el modo puzzle hay que aprovechar cada resquicio_Weirdbeard Games

Tricky Towers, mágico saber constructivo

Este agosto he luchado contra el calor gracias en parte a un nuevo videojuego indie que me ha tenido bastante pegado a la pantalla. Se trata de Tricky Towers, una reinvención del mítico Tetris con una ambientación de magos empeñados en construir, que añade físicas y diferentes poderes para dotar al clásico de una nueva dimensión.

Las referencias del juego están claras, y es que en ningún momento se intentan ocultar: las piezas (conocidas como tetrominós) son exactamente iguales a las del juego de Alekséi Pázhitnov, pero el estudio Weirdbeard Games ha apostado por la actuación de viento y gravedad como componentes a tener en cuenta para las construcciones que creemos.

Un ejemplo de las opciones en el modo carrera_Weirdbeard Games

Un ejemplo de las opciones en el modo carrera_Weirdbeard Games

Y es que aquí el objetivo no es hacer líneas que se van eliminando, sino que nuestras torres tendrán que cumplir distintos requisitos según cada modo de juego. Por ejemplo, en el modo carrera las construcciones tendrán que resistir lo suficiente para alcanzar una meta en altura antes que los rivales; en el modo supervivencia tendremos que apilar el mayor número posible de piezas evitando que caigan fuera de la zona de construcción; mientras que en el modo puzzle tendremos que encajar el máximo número de piezas posible de entre  las preestablecidas combinándolas como mejor podamos.

En todos los modos, aprender a  jugar pasa por interiorizar cómo la física afecta a los elementos, así como el resto de diferencias respecto a Tetris; como que la colocación de las piezas no está reñida a los segmentos cuadrados en los que se subdividen todas ellas, sino que hay un espacio intermedio que deberemos saber aprovechar. Esto a veces nos llevará a fracasar en nuestro propósito, ya que una vez que las coloquemos mal, las siguientes serán muy difíciles de encajar.

En el modo puzzle hay que aprovechar cada resquicio_Weirdbeard Games

En el modo puzzle hay que aprovechar cada resquicio_Weirdbeard Games

Pero la gran baza de Tricky Towers es la libertad que tenemos para construir formas que a priori parecen imposibles de sujetarse, gracias a elementos introducidos con las magias, que garantizan estabilidades imposibles de realizar sin ellas, como plantas enredaderas que permiten desafiar la gravedad, o plataformas nuevas que podemos colocar y que a veces nos salvan la partida al convertirse en nuevos cimientos más estables.

Por otro lado, en el juego competitivo esas magias se ven contrarrestadas por otras negativas que nos harán la vida imposible, como que nuestras piezas se giren sin control mientras caen, que algunas se conviertan en hielo (imaginaos construir con bloques de hielo cuando hay viento), o cosas imposibles de encajar como que de repente una pieza se convierta en un piano gigante.

Esta torre de 99 piezas es la más alta que he logrado en el modo infinito_Arch&Media

Esta torre de 99 piezas es la más alta que he logrado en el modo infinito_Arch&Media

Nos encontramos con un juego que dentro de unas reglas preestablecidas deja gran margen para la imaginación y para sorprender a nuestros rivales con las construcciones más locas, en un reflejo fantasioso de la realidad de la construcción, ya que también partimos en el mundo real de un conjunto de elementos que tenemos que aprender cómo actúan y saber combinarlos a la perfección. Con todo esto, no quiero que penséis que es un juego que sólo vayamos a disfrutar los arquitectos, porque tiene uno de los modos multijugador más divertidos, pero sí que es muy disfrutable para nosotros construir estructuras imposibles desafiando las leyes que nos rigen en la realidad (ojo, que si jugáis contra vuestros amigos y ganáis mucho puede que os acusen de llevar ventaja).

Como os decía, dominar Tricky Towers es posible si interiorizamos el saber constructivo que se nos impone con sus reglas, así como pasa con la arquitectura y la construcción del mundo físico. Mientras que fuera de las pantallas tenemos que aprender a edificar logrando que nuestros edificios perduren en el tiempo con el mínimo mantenimiento, en Tricky Towers podemos olvidarnos de todo eso, y disfrutar de sus propias reglas constructivas para conseguir presumir de estructuras muy locas que nos permiten evadirnos de la rigidez de la realidad.

 

 

aArch&Media Aniversario

Arch&Media, un año de arquitectura audiovisual

El tiempo pasa muy rápido. Parece que no haya ocurrido nada desde que comenzara mi andadura con este blog y hoy ya cumple su primer añito.

Creo que lo más complicado ha pasado ya; he oído muchas veces que lo más difícil de un blog es que sobreviva a su primer año, y Arch&Media lo ha conseguido, a pesar de sus altibajos y sus cambios de nombre (creo que aún está buscando su propio camino cambiando poco a poco).

Queda mucho por hacer, y la constancia va variando dependiendo de lo que tenga por decir, pero al menos espero poder seguir publicando un artículo cada mes. También es cierto que escribo más de lo que aquí aparece, y es que este tiempo me ha abierto las puertas a colaboraciones externas que aquí no están siempre reflejadas, y hoy toca reunir todo lo que este año ha dado de sí.

A continuación encontraréis una lista de enlaces a todos los artículos que he publicado este año, para que sirva como recopilatorio y por si hay alguno que hayáis pasado por alto y pueda interesaros. Aquí entran en escenas otras webs que han sido muy importantes en este tiempo: la revista de videojuegos independientes Equilateral, la revista Presura, y el blog del FICARQ (Festival Internacional de Cine y Arquitectura), donde encontraréis otros posts que me han permitido publicar allí y a los que agradezco todo lo que me aportan y me han aportado.

En referencia a la posibilidad de escribir para el FICARQ y en general por los ánimos que me han empujado más de una vez a tirar adelante esto, debo agradecer a Enrique Parra y Manuel Saga, redactores en el blog de arquitectura y videojuegos MetaSpace y en Pedacicos Arquitectónicosla inspiración que han supuesto para mí, y las puertas que me han abierto al mundo de la arquitectura 2.0. ¡Un abrazo para vosotros!

También un abrazo para todos aquellos que hayáis disfrutado de lo que hayáis encontrado por aquí, para vosotros va un fuerte gracias y este resumen que espero siga ampliándose durante un nuevo año. Queda mucho por hablar sobre arquitectura en los medios audiovisuales, un formato que ahora mismo parece más provechoso para este arte y ciencia; desde aquí seguiré apostando por los videojuegos, el cine y la música como una forma válida de expandir la arquitectura y de empapar nuestra cultura sin su presencia física.

¡Nos seguimos leyendo!

Arch&Media Aniversario

Año I: 2015-2016

Arquitectura & Videojuegos

Tearaway, umbrales de papel

Una ciudad de contrastes, Uncharted 3 y la ruta hacia la sombra

Una moderna Ariadna en Dragon Fin Soup

Fotogrametría, desdibujando las barreras

Unity, impresión 3D y realidad virtual defienden el patrimonio de Morella

Ciudades virtuales: Videojuego vs Cine

Ciudades virtuales (I): Eirulan, la cabaña en los árboles

La ciudad en tus manos con Pokémon Go

Para la revista Presura:

Journey, la arquitectura del espíritu

Para la revista Equilateral:

CounterSpy, dicotomía diagonal

Las herramientas creativas en The Unfinished Swan

A Place for the Unwilling y la ciudad viva

Los delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada, amor por la entropía

Paseo artístico entre las geometrías de Monument Valley y Back to Bed

Arquitectura & Cine

Elogio de la elipsis en The man from U.N.C.L.E.

Construcciones invisibles en El Bosque

Skyfall + Spectre, catarsis arquitectónica

Sinsajo Parte 2, El Capitolio que me descolocó

Los muros del terror en Ataque a los Titanes

Star Wars, la Primera Orden y la reconstrucción del Imperio

Conociendo a Jessica Jones gracias al entorno urbano

La importancia del textil, Gottfried Semper en La Chica Danesa

“¿Entrar en la maqueta?” Apuntes arquitectónicos en Expediente X

Calle Cloverfield 10, y de nuevo, Ariadna

Para el blog del FICARQ:

La tensión del pequeño espacio en The Hateful Eight

Room, cambiando la escala del mundo

Medianeras, diálogo entre lo real y lo virtual

El romanticismo necesario de El Renacido

Biaffra está en los detalles

Daredevil, urbanismo de luces y sombras

Psycho-Pass, una ciudad vigilante

Arquitectura & Música

Lean on y el mosaico bizantino

Richard Neutra en el imaginario de Some kind of heaven

Detroit, bienvenidos al futuro

Una vez más, ¡gracias por pasaros por aquí! Será un placer contestar a vuestros comentarios y opiniones 🙂

aEl urbanismo distópico de Psycho-Pass

‘Psycho-Pass’, una ciudad vigilante

Tokio, 2112; la ciudad se ha convertido en un ente consciente gracias a un sistema artificial que está presente en su práctica totalidad. Gracias a Sibyl (el sistema informático que recibe el nombre de las profetisas griegas) la gente se encuentra constantemente analizada y catalogada por su coeficiente criminal: un código numérico asociado a un color, que indica la predisposición de cada persona a cometer crímenes.

Con esta premisa nos recibe Psycho-Pass, un anime de 2012 que apuesta por una importante presencia de la ciudad en su trama. No sólo nos regala unos entornos magníficos, sino que directamente nos habla de la ciudad como un personaje más que está detrás de la vida de todos.

(Sigue leyendo en el blog del FICARQ…)

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