GERMÁN VALLE HEREDIA

Arch & Media

Mes: noviembre 2016

aRobert Laing conoce su nuevo hogar

‘High-Rise’, del brutalismo y la demencia

Many people are worried that the individual no longer seems to count. He seems to count only if he is a member of a large group.

Mucha gente está preocupada porque el individuo ha dejado de tener importancia. Parece tener importancia sólo si es miembro de un grupo mayor.

(Margaret Thatcher)

La voz de Margaret Thatcher cierra con sus reflexiones sobre el capitalismo la película High-Rise (Ben Wheatley, 2015), y si su voz siguiera hablando cuando los créditos la acallan, nos regalaría estas palabras que, a pesar de no aparecer directamente en la cinta, encajan a la perfección con la situación que en ella le toca vivir al doctor Robert Laing.

La historia de la película y del libro homónimo de J.G.Ballard, sigue de cerca a Laing, al mudarse a un rascacielos de cuarenta plantas en el que pretende vivir una nueva vida tranquila. Pero lo que encuentra entre sus muros de hormigón es una sociedad al borde del colapso, un edificio que se revela como mucho más que un simple bloque de pisos, para mostrarse como una pequeña ciudad autosuficiente que proporciona a sus habitantes todo lo que necesitan.

(Sigue leyendo en el blog del FICARQ…)

aLa sala del jefe, secretos que revelan un mundo al otro lado

Arquipartidas (I): ‘The Stanley Parable’

‘The Stanley Parable’ (2013)

Un juego que comienza en un espacio de trabajo normal y aburrido, pero que acaba convirtiéndose en una magnífica locura de finales y entornos posibles, que conseguiremos desafiando lo establecido por el narrador de nuestra historia y repitiendo varias veces el juego para probar nuevas decisiones y opciones.

A pesar de lo apagado de los escenarios de los primeros compases del juego (acorde a lo que debemos sentir al empezar la partida), pronto iremos encontrando rincones inesperados que revelan esos entornos que estamos explorando como una compleja instalación que desafía todo lo que hayamos podido pensar en un principio sobre la narrativa del juego.

La oficina de Stanley nos recibe en nuestra aventura, como si quisiéramos vivir en un simulador de un trabajo de oficina

La oficina de Stanley nos recibe en nuestra aventura, como si quisiéramos vivir en un simulador de un trabajo de oficina

El almacén, el primer escenario que nos lleva a otra realidad ante el planteamiento inicial

El almacén, el primer escenario que nos lleva a otra realidad ante el planteamiento inicial

La sala del jefe, secretos que revelan un mundo al otro lado

La sala del jefe, secretos que revelan un mundo al otro lado

La cámara de control, el panóptico virtual

La cámara de control, el panóptico virtual

El museo del juego, un escenario que te saca de contexto (en realidad, muchas partes del juego lo hacen)...

El museo del juego, un escenario que te saca de contexto (en realidad, muchas partes del juego lo hacen)…

aPortada de 'Las Mansiones de la Locura', segunda edición

‘Las mansiones de la locura’, arquitectura de tablero

Esta entrada del blog es especial, ya que hoy vengo a hablaros de un juego de mesa que se reedita este noviembre (permitidme cambiar un poco de entorno cine-videojuegos-videoclips, la ocasión lo merece). Pero, “¿Arquitectura en un juego de mesa?”, os preguntaréis, pero es que aunque el juego no va de construir ni nos enseña nada por el estilo, la forma en que se experimenta, desde un tablero que funciona como unos planos muy detallados, se acerca a una experimentación espacial.

La relación del juego con el jugador es a través de los espacios en los que se desarrolla la trama de cada aventura. ¿Recordáis recorrer la mansión de Cluedo? Pues aquí la experiencia es mayor porque cada partida presenta un mapa distinto, que deberemos aprender y conocer poco a poco.

Un detalle, algunos de los héroes en el vestíbulo

Un detalle, algunos de los héroes en el vestíbulo

El tablero se compone de diversas piezas que representan habitaciones y espacios exteriores, y en cada partida se combinan de maneras distintas para conformar los planos de una vivienda, de una escuela…cualquier entorno susceptible de verse atacado por las criaturas del imaginario de Lovecraft. No os había avisado, pero la ambientación es la de las oscuras novelas y relatos de los mitos de Cthulhu, así que en esos espacios que recorremos hay monstruos y oscuras sectas aguardando.

Pero lo que hace grande a la nueva edición que se publica ahora es la capacidad para ir explorando de una forma más real esos edificios, gracias a la aplicación con la que se acompaña al juego y que permite que el mapa de la partida se construya mientras jugamos. En la versión anterior las partidas nos ponían ante un mapa permanentemente visible, ahora la conexión con la app garantizará que los entornos se construyan sobre la marcha y que una voz nos describa lo que vemos al entrar en cada habitación, como un videojuego de rol que conecta nuestro tablero y figuras con lo virtual.

El escenario típico de una partida: un edificio que recorrer

El escenario típico de una partida: un edificio que recorrer

En la partida de prueba que jugué, fue sorprendente ese primer momento de mover a mi personaje a una habitación que se acababa de revelar, y que una voz en la aplicación me dijera lo que veía, las sensaciones que sentía en esa estancia y con lo que podía interactuar. Se establece entre lo que vemos en el tablero y lo que la aplicación nos cuenta, una relación que permite hacernos una mejor idea de las salas que exploramos, y de los ambientes que recorremos.

Con la imaginación, lo que en la mesa son piezas de cartón, cartas y figuras de plástico, se convierte en nuestra mente en un ejercicio de arquitectura imaginaria, haciéndonos partícipes de esos espacios y edificios malditos de los que deberemos destruir sus males y que recorreremos para desentrañar sus misterios.

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