GERMÁN VALLE HEREDIA

Arch & Media

Mes: abril 2016

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Ciudades virtuales: Videojuego vs Cine

Ya ha vuelto Juego de Tronos, y no es que haya desaparecido del blog hasta su regreso, pero llevaba días queriendo traeros una nueva sección, y el primer capítulo de la temporada me ha abierto las puertas para plantear el tema sobre el que girará esta nueva serie de artículos. Sin entrar en detalles de la trama de la serie, la escena en cuestión sucede en Braavos, y si habéis seguido la producción de las últimas temporadas, sabréis que el entorno original donde se grabó es Girona.

Cuando en películas o series quiere mostrarse una ciudad inventada, lo más provechoso es buscar localizaciones existentes y recrear entornos ficticios a partir de la realidad. Pero esta característica queda de manifiesto cuando en alguna película vemos ciudades supuestamente inventadas y fantasiosas pero que conocemos en la realidad por haberlos visitado. En mi caso concreto, cuando vi el capítulo de Juego de Tronos no podía sentirme en Braavos, estaba en Girona por conocerla y haber visitado la parte real de lo que en la serie se mostraba.

Girona maquillada para ser Braavos

Girona maquillada para ser Braavos

Esta dualidad de las ciudades “virtuales” en el cine y las series, queda superada en los videojuegos cuando exploramos ciudades ficticias, ya que no suelen utilizar un entorno existente para modificarlo y crear uno nuevo, sino que se diseñan desde 0. En ese sentido, una ciudad diseñada para un videojuego siempre será más real y tangible que una creada para el cine (considerando lo real como el hecho de que pueda ser visitada y explorada en su totalidad o gran parte), y el elemento que pone de manifiesto esta verdad es el plano de la misma.

En la gran mayoría de videojuegos tenemos un mapa o plano de las ciudades y entornos que visitamos. Mientras que viendo una película o serie, no podemos pausar la historia y ojear el mapa para situarnos en el entorno que se nos muestra en pantalla, esa debilidad queda contrarrestada en los videojuegos gracias a todo el proceso de diseño y creación que hay detrás del producto.

Plano de Novigrado en The Witcher 3

Plano de Novigrado en The Witcher 3

Así pues, para romper una lanza a favor de estas ciudades que en el entorno virtual son reales y visitables, iré analizando diferentes urbes de videojuegos para investigar sus mejores cualidades y en algunos casos relacionarlas con ejemplos reales en los que se puedan haber basado sus creadores.

Si queréis acompañarme en este viaje, nos seguimos leyendo!

aLímites entre el interior y el exterior en 'Medianeras'

‘Medianeras’, diálogo entre lo real y lo virtual

Skylines y edificios de Buenos Aires abren la secuencia inicial de Medianeras, una película de 2011 (y anteriormente, un cortometraje de 2005) dirigida y escrita por Gustavo Taretto, que inicia su andadura con imágenes de arquitectura y dos monólogos para la reflexión, protagonizados por sendos protagonistas que nos acompañarán durante toda la cinta.

Según Martin, un ciudadano que se ha refugiado en el mundo digital para alejarse de sus fobias, las ciudades crecen sin límite gracias a edificios muy distintos y sin criterio. Comparando esta relación del urbanismo –en el que encontramos edificios cercanos unos a otros sin importar su aspecto– con las personas –que  a pesar de nuestras diferencias convivimos en sociedad–, tiende un puente entre la planificación urbana y la planificación de nuestras vidas. No obstante, acompaña su reflexión con una queja sobre ese urbanismo que relaciona con la forma de nuestras vidas, que construimos sin planteamiento, y que muchas veces nos llevan a problemas personales y caminos sin salida.

(Sigue leyendo en el blog del FICARQ…)

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