GERMÁN VALLE HEREDIA

Arch & Media

Mes: septiembre 2015

aIvy

Construcciones invisibles en ‘El bosque’

La linde de un bosque. Sujetando banderas amarillas y separados cada pocos metros, un conjunto de postes rodean una aldea ambientada en un pasado del que no se especifica fecha.  En la noche, las antorchas delimitan de forma más directa el borde entre la arboleda y el valle, un límite que no debe ser traspasado por la pequeña sociedad que mora en el claro.

En la aldea que se nos presenta en ‘El bosque’ (The village, M. Night Shyamalan, 2004) hay unas sencillas reglas creadas para tener una relación pacífica con las terribles criaturas que moran en la espesura, siendo la principal que sus fronteras no deben traspasarse. Y aunque este límite no esté construido y sea invisible, está presente, tiene una fuerza que atenaza el corazón de prácticamente todos los integrantes del pueblo.

Perimetro

Para dar más fuerza al ambiente fantasioso y de sociedad desconocida, la cinta, a pesar de ser de colores apagados, tiene dos que predominan y sobresalen del resto: el amarillo es el de los aldeanos y sus capas, mientras que el rojo pertenece a las criaturas, y está extendido entre la población que es el “color malo” que las atrae. Más adelante sabremos que todo es una gran mentira, que el rojo es malo porque representa la sangre y el dolor de la sociedad exterior, de la que hay que huir.

De esta necesidad de escapar, de retirarse del juego de la ciudad, un grupo de adultos formaron en secreto la aldea, protegida por paredes invisibles y por terrores impuestos con el objetivo de proteger a sus seres queridos. Las viviendas de los habitantes son métodos para ocultar la verdad  mediante el miedo, ya sea porque son el objetivo de pintadas en rojo o por lo que significa refugiarse bajo los sótanos en un intento por escapar de lo que aterra.

“A veces no hacemos cosas que queremos hacer para que los demás no sepan que queremos hacerlas”

Ivy, la protagonista de la cinta, denota con estas palabras que los mismos muros invisibles que cierran al pueblo se encuentran también entre los protagonistas de la historia pero con otra dimensión. Ya en el dúo formado por ella y Lucius (Bryce Dallas Howard y Joaquin Phoenix), ya entre el padre de la misma y la madre de él (William Hurt y Sigourney Weaver).

Weaver Hunt

Entre estas relaciones simétricas los muros son los mismos; por ocultar amores que podrían destruir otra relación o por no saber cómo actuar al estar cerca de la persona amada, la actitud de los personajes se muestra fría y distante. Pero esto es una mera formalidad, llegado el momento decisivo en que el riesgo del sufrimiento de quien aman equilibra la balanza entre el miedo y la valentía, todo sale a la luz.

La banda sonora de James Newton Howard aporta en todo momento un apoyo constante a la acción, permitiendo en algunas escenas que la música también actúe como construcción. Como momento más destacable, remarcar aquél en el que Ivy espera enfrente de la puerta a que vuelva Lucius mientras las criaturas atacan; tras unos instantes de tensión y música sostenida, las notas se convierten en la estructura que sustenta los movimientos:  la falda de Ivy que ondea al compás de la escena o la argolla que baila unos segundos en la tapa del sótano tras su brusco cerrar son pequeños actos previos a entender que bajo el embrujo de las imágenes y notas, las manos fuertemente apretadas de la pareja lo significan todo.

Pero un suceso trastoca los cimientos de la pareja y Ivy, a pesar de su ceguera, deberá abrirse camino entre los árboles. Para permitirlo, su padre tendrá que abrir un resquicio entre sus mentiras para permitir a su hija un camino libre de temores. Aceptar que vaya a la sociedad, que recurra a ella como salvación, es derrumbar de un mazazo todo lo que junto a los mayores ha construido. Así pues, la ceguera de Ivy y el amor de Lucius son los catalizadores para romper esos muros invisibles, que se levantaron para imponer paz y huir del dolor, pero que en realidad cortan las alas de la libertad en pos del egoísmo del amor, entendido como la necesidad de proteger lo que amamos bajo cualquier coste.

Ivy

A veces lo que no se dice pesa más que lo que pronunciamos, convirtiendo el aire y el silencio en los materiales más tangibles y aquí ayudan a dar forma a las ideas de los personajes. El temor, inventado como forma de control/protección influye en quienes no se atreven a traspasar los intangibles muros, y desencadena en las reacciones de la pareja protagonista; pero para demostrar que lo que hay entre ellos dos es un amor que solo quiere el bien del otro, sin egoísmos, ellos son los que se verán capacitados para traspasar la linde del bosque, quienes podrán vencer ese miedo/mentira y derribar las fronteras de su realidad, esa construcción del miedo, aceptando el dolor que la vida conlleva.

aTearaway Portada

‘Tearaway’, Umbrales de papel

Con motivo de la reedición de ‘Tearaway’ para PS4 (Tearaway Unfolded, Media molecule, 2015), he rejugado al original y ha resultado ser un buen momento para volver a él. PsVita, su soporte original, está prácticamente olvidada por Sony y apenas ofrece nuevas experiencias y me ha hecho revalorar el juego por lo que es: “El juego” de la consola, un imprescindible que lleva al límite todas sus posibilidades tan desaprovechadas por el resto de compañías.

En un mundo de papel, controlamos a un mensajero que es también mensaje en sí mismo, y si por algo sobresale el juego por encima de los demás, es por su capacidad de traspasar los  límites físicos de la consola para hacernos partícipes del recorrido de la criatura.  Mediante la introducción de imágenes en tiempo real de nuestra cara, o el uso de nuestros dedos que “traspasan” la pantalla para mover objetos o romper elementos de papel, formamos parte de un mundo virtual vivo construido con un material inerte; con el poder divino que nos atribuyen los habitantes del juego, podemos romper la cuarta pared e implicarnos directamente con el desarrollo de la aventura.

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La magia de trabajar con el material celuloso pasa por desafiar a la gravedad, ya que encontramos edificios y construcciones que sin esfuerzo se tambalearían en la realidad. Pero esto no afecta sólo a lo construido; todas las criaturas, árboles y hasta el mar, son simples láminas y folios de colores que dan sustento a pueblos, campos, arboledas…a un universo que nos atrapa y nos conduce a implicarnos, a sentir que mediante los botones y pantallas de la consola formamos parte de la acción.

Media Molecule ya demostró con ‘Little Big Planet’ su capacidad de imprimir creatividad y amor en los mundos que crean, pero en este canto a la aventura y a la imaginación, se despiertan capacidades de un material con el que nos cuesta dar sustento a construcciones, pero que en las manos adecuadas y los límites expandidos que lo virtual implica, se convierte en el más sólido de los cimientos.

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Figura 1. Fotografía promocional. Recuperada de https://www.google.com/

Figura 2. Gif. Recuperada de
http://tearawaygame.tumblr.com/post/64391312541/a-picture-postcard-from-tearaway-the-lighthouse

aMan from Uncle Elipsis

Elogio de la elipsis en ‘The man from U.N.C.L.E’

Hubo un tiempo en que un viaje a Roma suponía para el estudiante de arquitectura un peldaño necesario en su aprendizaje. La construcción y arte clásicos que ahora podemos ver en la comodidad de nuestras casas eran un destino soñado que llamaba desde su merecido trono.

Esta es la excusa perfecta para que Illya Kuryakin visite la ciudad en ‘Operación U.N.C.L.E.’ (The man from U.N.C.L.E. Guy Ritchie, 2015). Espía de la KGB en los años 60, su tapadera es la de un arquitecto que desea bañarse en esa luz especial que desprende la ciudad eterna. Sin desvelar mayores hechos de la trama (cuando analicemos cine en el blog, ésta va a ser un mero telón de fondo), allí debe llevar a cabo una misión junto a un agente de la CIA para evitar un desastre de escala mundial.

De esta premisa parte Guy Ritchie para presentarnos su Roma y usarla como escenario para su historia: unas pinceladas que chocan con la típica imagen que se nos ofrece en las películas. No es una ciudad de postal, sino un compendio de pequeños detalles de construcciones y espacios urbanos que nos sitúan en un ambiente que no nos satura con imágenes constantes del Vaticano o el Coliseo, de los que solo se vislumbra algún ligero detalle.

Piazza Spagna

Y así, la forma de tratar la ciudad nos sirve para enfatizar la manera general en que trabaja la cinta, donde la información nos llega directamente relacionada con las cualidades del espacio y de sus materiales, apareciendo y desapareciendo al ritmo que marcan los planos. Podríamos hablar de este fenómeno general de la película desde dos frentes: elipsis visual y elipsis acústica.

Por un lado, la banda sonora y los sonidos se silencian varias veces por el efecto de muros, ventanas y puertas. Cuando la cámara está en el lado contrario al que se suceden los hechos, los sonidos nos llegan distorsionados o simplemente se apagan; si el oído de la cámara no está en el punto espacial en que se producen los sonidos, ¿por qué habríamos de percibirlo?
Esto es un gran acierto, y juega varios momentos con el audio de la película, con la música que hace acto de presencia cuando determinadas acciones la sitúan en un entorno concreto o cuando no podemos escuchar conversaciones en las que no estamos presentes.

Por el otro, la elipsis visual que bebe del comic avanza la acción partiendo imágenes y acortando escenas que podrían hacerse eternas y aún así no aportar nada. Tanto la investigación del almacén como el asalto a la isla se suceden así con viñetas y cambios de plano constantes, que describen el espacio arquitectónico desde varios puntos de vista simultáneos y obviando acciones como explosiones o gritos que poco aportarían. En ambos casos la acción termina con dos cámaras que recorren el espacio con ritmo y enfoque distinto pero que confluyen en un mismo foco final, generando una distorsión espacial que acaba de situarnos.

Elipsis3Cabe destacar la poca importancia que mediante estos recursos se le da a la muerte. En toda película de acción hay una fuerte presencia de muerte en su metraje, pero igual que ésta no es una película de acción al uso, tampoco lo son las muertes que se nos presentan. Los sonidos relacionados con la muerte y la acción desenfrenada se obvian, aceptando la muerte como acción necesaria para el desarrollo de la trama, pero restándole importancia. Se hace uso de algunos disparos y gritos, pero se silencia o se camufla el sufrimiento personal, evitando que sea un objetivo, sino un medio para que la cinta avance.

Estamos saturados de información y, a veces, eliminar inputs que no nos interesan es necesario para seguir adelante y prestar atención a lo que de verdad importa. Con esta premisa la película habla del control del mundo; amparándose en la sombra de la Guerra Fría, Guy Ritchie convierte la atmósfera de los años 60 en un trabajo de control del espacio y su ambiente, y para tal fin, sus elipsis aportan fuerza al conjunto. Al prescindir de aquello que podría distraernos  se mantiene la tensión en la cinta, una vibración en el aire que nos va conduciendo al final, y que a veces sutil, otras más evidente, aparece y desaparece con los gestos de sus personajes y cualidades de su arquitectura.

 

Figura 1. Gaby (Alicia Vikander) Illya (Armie Hammer) y Napoleon (Henry Cavill) en la Piazza di Spagna. Recuperada de https://www.google.es/

Figura 2. Fotograma. Recuperada de https://www.youtube.com/

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